Knifflig · der bayerische Klassiker
Schafkopf
meist 2 gegen 2Darum geht's: Beim Schafkopf spielen vier Leute. Ihr bildet zwei Teams mit je zwei Spielern, aber diese Teams wechseln von Runde zu Runde. Dein Ziel: Sammle mit deinem Team mehr als die Hälfte aller Punkte aus den Stichen. Ein Stich ist einfach eine Kartenrunde, dazu gleich mehr.
Kurz erklärt
- Trumpf
- Eine feste Gruppe von Karten. Diese Karten sind in jeder Runde automatisch stärker als alle anderen, egal welche Farbe gerade gespielt wird.
- Rufspiel
- Die häufigste Spielart bei Schafkopf. Ein Spieler ruft das Ass einer Farbe und bekommt dadurch einen geheimen Partner.
- Gerufene Sau
- Das Ass, das am Anfang gerufen wird. Wer dieses Ass auf der Hand hat, ist automatisch Partner des Alleinspielers, ohne es sofort zu verraten.
- Stich
- Die vier Karten, die nacheinander in einer Runde gespielt werden. Die stärkste Karte gewinnt alle vier.
- Bedienen
- Das heißt: Du musst eine Karte der gerade gespielten Farbe zugeben, wenn du eine solche Karte besitzt.
Was du brauchst
Du brauchst ein Skatblatt mit 32 Karten. Es gibt vier Farben: Kreuz, Pik, Herz und Karo. Jede Farbe hat die Werte 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass. Schafkopf spielst du immer zu genau vier Personen. Am Anfang gibt es noch keine festen Teams. Wer mit wem zusammenspielt, entscheidet sich erst während der Ansage. Keine Sorge, das erklären wir dir gleich Schritt für Schritt.
Aufbau und Austeilen
Ein Spieler mischt die 32 Karten. Dann teilt er sie verdeckt aus, bis jeder Spieler genau acht Karten auf der Hand hat. Alle Karten werden komplett verteilt. Einen Talon oder Skat, also einen separaten verdeckten Kartenstapel, gibt es bei Schafkopf nicht. Nach jeder Runde gibt der nächste Spieler die Karten aus, so ist reihum jeder einmal an der Reihe. Der Spieler links vom Geber schaut sich zuerst seine Karten an. Er darf in der Ansage auch als Erster entscheiden, ob er ein Spiel ansagt.
Ansage: wer spielt mit wem
Bevor die erste Karte gespielt wird, muss klar sein: Wer sagt in dieser Runde ein Spiel an? Reihum, beginnend beim Spieler links vom Geber, sagt jeder entweder Ich spiele oder er gibt weiter. Der Erste, der ein Spiel ansagt, wird zum Alleinspieler dieser Runde.
- In der einfachsten und häufigsten Spielart, dem Rufspiel, ruft der Alleinspieler das Ass einer Farbe. Diese Farbe muss er selbst mindestens einmal auf der Hand haben, das Ass davon darf er aber nicht besitzen.
- Herz darf er dabei niemals rufen. Herz ist in dieser Spielart nämlich immer die Trumpffarbe.
- Wer das gerufene Ass auf der Hand hat, ist ab diesem Moment der geheime Partner des Alleinspielers. Er sagt das aber nicht sofort. Die beiden übrigen Spieler bilden automatisch die Gegenpartei.
So läuft eine Runde
- Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte offen aus. Damit eröffnet er den ersten Stich.
- Reihum legt jeder der drei anderen Spieler eine Karte dazu. Wer die angespielte Farbe auf der Hand hat, muss sie bedienen, also eine Karte derselben Farbe zugeben. Trumpfkarten zählen dabei als eigene Farbe, egal welche Farbe die Karte ursprünglich hatte.
- Kann ein Spieler die angespielte Farbe nicht bedienen, darf er eine beliebige andere Karte abwerfen, auch einen Trumpf. Eine Pflicht, mit Trumpf zu stechen, gibt es nicht.
- Sobald alle vier Spieler eine Karte gelegt haben, ist der Stich fertig. Wurde Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Trumpfkarte den Stich. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
- Wer den Stich gewinnt, nimmt die vier Karten verdeckt zu sich. Er legt dann als Erster die nächste Karte offen aus, damit beginnt der nächste Stich.
- Muss der geheime Partner die gerufene Farbe zum ersten Mal bedienen, spielt er in diesem Moment zwingend das gerufene Ass, selbst wenn das taktisch ungünstig wäre. Diese Pflicht gilt nur bei der ersten passenden Gelegenheit.
- Dieser Ablauf wiederholt sich, bis alle acht Karten von jedem Spieler gespielt sind. So entstehen insgesamt acht Stiche.
Trumpf und Kartenreihenfolge
Beim Rufspiel ist Herz immer Trumpf. Trumpf sind aber nicht nur alle Herzkarten. Zusätzlich zählen auch alle acht Damen und Buben der drei anderen Farben zum Trumpf. Insgesamt besteht der Trumpf also aus vierzehn Karten. In den drei restlichen Farben Kreuz, Pik und Karo, den sogenannten Fehlfarben, zählen dann nur noch Ass, 10, König, 9, 8 und 7. Deren Damen und Buben gehören ja schon zum Trumpf.
| Rang | Karte |
|---|---|
| 1 (höchste) | Kreuz-Dame |
| 2 | Pik-Dame |
| 3 | Herz-Dame |
| 4 | Karo-Dame |
| 5 | Kreuz-Bube |
| 6 | Pik-Bube |
| 7 | Herz-Bube |
| 8 | Karo-Bube |
| 9 | Herz-Ass |
| 10 | Herz-10 |
| 11 | Herz-König |
| 12 | Herz-9 |
| 13 | Herz-8 |
| 14 (niedrigste) | Herz-7 |
In den drei Fehlfarben Kreuz, Pik und Karo gilt die Reihenfolge Ass, 10, König, 9, 8, 7 von hoch nach tief.
Punkte und Gewinnen
Jede Karte hat einen festen Wert in Augen, so heißen die Punkte bei Schafkopf: Das Ass zählt 11 Augen, die 10 zählt 10 Augen, der König zählt 4 Augen, die Dame zählt 3 Augen und der Bube zählt 2 Augen. Die 9, 8 und 7 zählen 0 Augen. Insgesamt sind damit 120 Augen im Spiel. Nach den acht Stichen zählt jede Partei die Augen aller Karten zusammen, die sie in ihren gewonnenen Stichen gesammelt hat. Der Alleinspieler und sein gerufener Partner gewinnen gemeinsam, wenn sie zusammen 61 Augen oder mehr erreichen. Bleiben sie bei 60 Augen oder weniger, gewinnt stattdessen die Gegenpartei. Wer mit 91 Augen oder mehr gewinnt, gewinnt mit Schneider, das ist eine besonders deutliche Führung. Wer sogar alle acht Stiche gewinnt, gewinnt schwarz. In privaten Runden schreibt man Gewinnern meist Pluspunkte und Verlierern Minuspunkte auf einen Zettel, mit einem festen Wert pro Spiel.
Sonderregeln und Sonderfälle
- Sagt niemand ein Spiel an, weil keiner ein gutes Blatt hat, wird die Runde an vielen Tischen als sogenannter Ramsch gespielt. Dann spielt jeder für sich allein, und wer die wenigsten Augen sammelt, gewinnt. Andere Runden einigen sich stattdessen einfach darauf, neu zu geben.
- Der Alleinspieler darf nie eine Farbe rufen, in der er selbst gar keine Karte besitzt. Er darf auch nicht Herz rufen, weil Herz Trumpf ist.
- Hat der Alleinspieler von jeder Fehlfarbe entweder das Ass selbst oder gar keine normale Karte mehr übrig, darf er ausnahmsweise ohne Partner spielen. Das nennt man Wenz oder Solo. Hier spielt der Alleinspieler allein gegen die anderen drei.
- Steht es nach den acht Stichen genau 60 zu 60 Augen, was durch die Gesamtsumme von 120 Augen möglich ist, zählt das als Niederlage für den Alleinspieler und seinen Partner. Sie brauchen ja mindestens 61 Augen.
- In Bayern wird traditionell mit einem Blatt in den Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen gespielt. Es funktioniert genauso wie das Skatblatt mit Kreuz, Pik, Herz und Karo, nur mit anderen Symbolen. Die Regeln bleiben gleich.
Vier Spieler sitzen am Tisch, Spieler 1 ist Geber. Nach dem Mischen bekommt jeder acht Karten. Spieler 2 sitzt links vom Geber und schaut sich zuerst seine Karten an. In der Ansage geben Spieler 2 und Spieler 3 weiter, weil sie kein gutes Blatt haben. Spieler 4 hat die Kreuz-Dame, den Kreuz-Buben und mehrere Herzkarten auf der Hand, dazu den Pik-König, aber nicht das Pik-Ass. Er sagt Ich spiele und ruft das Pik-Ass. Spieler 1 hat zufällig das Pik-Ass auf der Hand und wird dadurch, ohne es zu sagen, der geheime Partner von Spieler 4. Spieler 2 und Spieler 3 bilden die Gegenpartei.
Spieler 2 eröffnet den ersten Stich mit der Karo-10. Spieler 3 legt den Karo-König dazu, Spieler 4 kann Karo nicht bedienen und wirft die Karo-7 ab, Spieler 1 legt die Karo-8. Der Karo-König von Spieler 3 ist die höchste Karte der angespielten Farbe, also gewinnt Spieler 3 diesen Stich mit 10 plus 4 plus 0 plus 0 Augen, also 14 Augen.
Spieler 3 eröffnet den zweiten Stich mit der Pik-9. Spieler 4 legt die Pik-10 dazu. Spieler 1, der geheime Partner, kann jetzt Pik bedienen und muss deshalb zwingend das gerufene Pik-Ass spielen. Damit sehen jetzt alle, dass Spieler 1 der Partner von Spieler 4 ist. Spieler 2 hat kein Pik mehr und wirft die Herz-9 ab. Die zählt als Trumpf und gewinnt automatisch, weil sie die einzige Trumpfkarte in diesem Stich ist. Spieler 2 nimmt somit auch diesen Stich, mit 0 plus 10 plus 11 plus 0 Augen, also 21 Augen für die Gegenpartei.
Das Spiel läuft so über alle acht Stiche weiter. Am Ende zählt Spieler 4 zusammen mit Spieler 1 alle Augen ihrer gewonnenen Stiche, während Spieler 2 und Spieler 3 ihre eigenen Augen zusammenzählen. Kommen Spieler 4 und Spieler 1 gemeinsam auf 61 Augen oder mehr, gewinnen sie die Runde. Bleiben sie bei 60 Augen oder weniger, gewinnen stattdessen Spieler 2 und Spieler 3.
Merke dir am Anfang einfach: Alle Damen und Buben sowie die komplette Farbe Herz sind immer Trumpf. Das sind vierzehn von zweiunddreissig Karten. Zähl beim Spielen mit, wie viele Karten einer Fehlfarbe schon gefallen sind, so kannst du abschätzen, ob dein Ass oder dein König noch sticht. Achte genau darauf, welche Farbe du rufen darfst: Du brauchst selbst eine Karte dieser Farbe, darfst aber deren Ass nicht besitzen. Als Anfänger hilft es, zuerst nur zuzuschauen oder mit erfahrenen Spielern zu üben, denn gerade die Ansage-Regeln werfen am Anfang die meisten Fragen auf. Keine Sorge, das kommt mit der Zeit ganz von selbst.