Knifflig · der Schweizer Klassiker
Jass
die beliebteste Variante: SchieberDarum geht's: Beim Jass Schieber spielen vier Leute. Ihr bildet zwei feste Zweierteams, die während des ganzen Spiels zusammenbleiben. Ihr spielt über mehrere Runden gegeneinander. Dein Ziel: Sammle mit deinem Team mehr Punkte als das gegnerische Team.
Kurz erklärt
- Trumpf
- Die Farbe, die für eine Runde festgelegt wird. In dieser Farbe gelten besondere Kartenwerte und eine besondere Reihenfolge.
- Schieben
- Die Vorhand, das ist der Spieler, der beginnt, kann die Entscheidung über die Trumpffarbe an ihren Partner weitergeben, statt selbst eine Farbe zu wählen.
- Stöck
- Wer König und Dame der Trumpffarbe gleichzeitig auf der Hand hat, darf beim Ausspielen der zweiten dieser beiden Karten „Stöck“ ansagen. Das bringt seinem Team 20 Extrapunkte.
- Nell
- So heißt die 9 der Trumpffarbe. Sie ist die zweitstärkste Karte im ganzen Spiel.
- Bedienen
- Das heißt: Du musst eine Karte der gerade gespielten Farbe zugeben, wenn du eine solche Karte besitzt.
Was du brauchst
Du brauchst ein Kartenspiel mit 36 Karten. Am einfachsten nimmst du ein normales 52er-Blatt. Sortiere daraus alle Karten mit den Werten 2, 3, 4 und 5 heraus. Übrig bleiben die Werte 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass in den vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo, insgesamt 36 Karten. Jass Schieber spielst du zu genau vier Personen in zwei festen Zweierteams. Die beiden Spieler eines Teams setzen sich einander gegenüber an den Tisch, so wechseln sich die Teams über Kreuz ab.
Aufbau und Austeilen
Ein Spieler mischt und teilt die Karten aus, meist in Päckchen von jeweils drei Karten, bis jeder Spieler neun Karten auf der Hand hat. Alle 36 Karten werden komplett verteilt, es bleibt kein Talon, also kein verdeckter Reststapel, übrig. Nach jeder gespielten Hand gibt der nächste Spieler die Karten aus. Der Spieler links vom Geber heißt Vorhand. Die Vorhand legt entweder selbst die Trumpffarbe für diese Hand fest, oder sie gibt diese Entscheidung an ihren Partner weiter.
Trumpf bestimmen: das Schieben
Bevor die erste Karte gespielt wird, muss die Trumpffarbe feststehen. Die Vorhand hat zwei Möglichkeiten:
- Sie sagt direkt eine der vier Farben Kreuz, Pik, Herz oder Karo als Trumpf an.
- Sie sagt stattdessen Ich schiebe und gibt die Entscheidung an ihren Partner weiter, der ihr am Tisch gegenübersitzt. Genau daher stammt der Name Schieber.
Wurde geschoben, muss der Partner jetzt zwingend eine der vier Farben als Trumpf ansagen. Ein zweites Weiterschieben ist nicht erlaubt. Sobald die Trumpffarbe feststeht, beginnt die Vorhand mit dem ersten Stich.
So läuft eine Runde
- Die Vorhand spielt die erste Karte offen aus. Damit eröffnet sie den ersten Stich.
- Reihum legt jeder der drei anderen Spieler eine Karte dazu. Wer eine Karte der angespielten Farbe auf der Hand hat, muss diese Farbe bedienen, also eine Karte derselben Farbe zugeben.
- Hat ein Spieler keine Karte der angespielten Farbe mehr, darf er eine beliebige andere Karte abwerfen, auch einen Trumpf. Er muss dabei nicht zwingend stechen.
- Sind alle vier Karten gespielt, ist der Stich abgeschlossen. Wurde Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Trumpfkarte. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
- Wer den Stich gewinnt, nimmt die vier Karten für sein Team an sich. Er spielt dann als Nächster die erste Karte des folgenden Stichs aus.
- Hat ein Spieler zeitgleich König und Dame der Trumpffarbe auf der Hand, darf er beim Ausspielen der zweiten dieser beiden Karten Stöck ansagen. Das bringt seinem Team 20 zusätzliche Punkte.
- Dieser Ablauf wiederholt sich, bis alle neun Karten von jedem Spieler gespielt sind. So entstehen insgesamt neun Stiche. Das Team, das den letzten, also den neunten Stich gewinnt, bekommt zusätzlich 5 Punkte gutgeschrieben.
Trumpf und Kartenreihenfolge
In der Trumpffarbe gilt eine besondere Reihenfolge, sie weicht von den anderen drei Farben ab. Der Bube der Trumpffarbe ist die stärkste Karte im ganzen Spiel, er wird oft Bauer genannt. Die 9 der Trumpffarbe ist die zweitstärkste Karte, sie wird Nell genannt.
| Rang | Karte in der Trumpffarbe |
|---|---|
| 1 (höchste) | Bube (Bauer) |
| 2 | 9 (Nell) |
| 3 | Ass |
| 4 | König |
| 5 | Dame |
| 6 | 10 |
| 7 | 8 |
| 8 | 7 |
| 9 (niedrigste) | 6 |
In den drei anderen Farben gilt die gewohnte Reihenfolge Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6 von hoch nach tief.
Punkte und Gewinnen
Jede Karte hat einen festen Punktwert. In der Trumpffarbe ist er anders als in den übrigen drei Farben.
| Karte | Punkte in Trumpf | Punkte in anderen Farben |
|---|---|---|
| Bube | 20 | 2 |
| 9 | 14 | 0 |
| Ass | 11 | 11 |
| König | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| 10 | 10 | 10 |
| 8 | 0 | 0 |
| 7 | 0 | 0 |
| 6 | 0 | 0 |
Zählt man alle Kartenwerte einer Hand zusammen, kommt man auf 152 Punkte. Dazu kommen 5 Punkte für den letzten Stich, insgesamt also 157 Punkte pro Hand. Wurde zusätzlich Stöck angesagt, sind es 177 Punkte. Nach jeder Hand zählt jedes Team seine gesammelten Punkte zusammen und schreibt sie auf einem Schreibblock oder einer Jasstafel auf. Gespielt wird über mehrere Hände hinweg, bis ein Team eine vorher vereinbarte Zielpunktzahl erreicht, häufig 1000 Punkte. Zielpunktzahl oder Anzahl der Hände legt ihr vor Spielbeginn fest.
Sonderregeln und Sonderfälle
- Manche Tische spielen zusätzlich mit Trumpfzwang. Dabei muss ein Spieler, der die angespielte Farbe nicht bedienen kann, Trumpf spielen, sofern er noch Trumpf auf der Hand hat. Ob diese Zusatzregel gilt, vereinbart ihr vor dem Spiel, die weit verbreitete Grundregel verlangt das nicht.
- Neben der Ansage einer der vier Farben gibt es verbreitete Zusatzspiele ohne feste Trumpffarbe: Beim Obenabe gewinnt in jedem Stich immer die höchste Karte der angespielten Farbe. Beim Undenufe gewinnt umgekehrt die niedrigste Karte der angespielten Farbe. Auch hier muss weiterhin nach Farbe bedient werden.
- Stöck darf nur ansagen, wer König und Dame der Trumpffarbe tatsächlich beide gleichzeitig auf der Hand hatte, bevor er die zweite der beiden Karten ausspielt. Wird eine der beiden Karten schon vorher einzeln gespielt, entfällt der Stöck-Bonus.
- Wird beim Zählen ein Fehler vermutet, hilft eine einfache Kontrolle: Beide Teams zusammen müssen in einer normalen Hand ohne Stöck immer genau auf 157 Punkte kommen. Stimmt die Summe nicht, wurde falsch gezählt.
- Wer schiebt, kann die Entscheidung nur einmal weitergeben. Der Partner, an den geschoben wurde, muss selbst eine Trumpffarbe wählen und darf nicht erneut schieben.
Vier Spieler sitzen am Tisch, die beiden Teams sitzen sich jeweils gegenüber. Nach dem Mischen bekommt jeder neun Karten. Spieler 2 sitzt links vom Geber und ist damit Vorhand. Er hat wenig Karo auf der Hand und sagt Ich schiebe. Sein Partner Spieler 4 sitzt ihm gegenüber und muss nun entscheiden. Spieler 4 hat den Herz-Buben, die Herz-9 und drei weitere Herzkarten auf der Hand und sagt Herz als Trumpf an.
Spieler 2 eröffnet den ersten Stich mit dem Pik-Ass. Spieler 3 legt den Pik-König dazu, Spieler 4 hat kein Pik mehr und wirft die Herz-7 ab, die als Trumpf automatisch die anderen drei Karten schlägt, Spieler 1 legt die Pik-10. Die Herz-7 ist die einzige Trumpfkarte in diesem Stich und gewinnt deshalb, Spieler 4 und Spieler 2 bekommen gemeinsam 11 plus 4 plus 0 plus 10 Punkte, also 25 Punkte für ihr Team gutgeschrieben.
Spieler 4 eröffnet als Stichgewinner den zweiten Stich mit der Herz-Dame. Spieler 1 legt die Herz-10 dazu, Spieler 2 spielt die Herz-9, und Spieler 3 muss ebenfalls Herz bedienen und legt den Herz-Buben, die stärkste Karte im ganzen Spiel. Spieler 3 gewinnt diesen Stich für sein eigenes Team, mit 3 plus 10 plus 14 plus 20 Punkten, also 47 Punkten. Hätte einer der Spieler zuvor sowohl den Herz-König als auch die Herz-Dame gleichzeitig auf der Hand gehabt und die zweite dieser beiden Karten erst jetzt ausgespielt, hätte er zusätzlich Stöck ansagen können. Das hätte seinem Team 20 weitere Punkte gesichert.
So geht es Stich für Stich weiter, bis alle neun Karten gespielt sind und neun Stiche entstanden sind. Am Ende zählt jedes Team die Punkte aller seiner gewonnenen Stiche zusammen, dazu kommen 5 Bonuspunkte für das Team, das den letzten Stich gewonnen hat. Die beiden Teamsummen ergeben zusammen 157 Punkte, sofern niemand Stöck angesagt hat. Beide Teams schreiben ihr Ergebnis auf, der nächste Spieler wird neuer Geber, und die nächste Hand beginnt, bis ein Team die vereinbarte Zielpunktzahl erreicht.
Zähl am Anfang einer Hand kurz durch, wie viele Trumpfkarten du selbst hältst, das hilft dir zu entscheiden, ob du lieber Trumpf ansagst oder schiebst. Denk daran: Der Bube und die 9 der Trumpffarbe sind die beiden stärksten Karten im ganzen Spiel, stärker sogar als das Ass. Beobachte, welche Farben deine Mitspieler schon nicht mehr bedienen konnten, so erkennst du, wann eine Fehlfarbe bei den Gegnern durch ist. Vergiss die Stöck-Ansage nicht, wenn du König und Dame der Trumpffarbe gleichzeitig auf der Hand hast, das sind 20 kostenlose Punkte für dein Team.