Knifflig · der Vereinsklassiker
Doppelkopf
zwei geheime TeamsDarum geht's: Bei Doppelkopf spielt ihr zu viert. Zwei der vier Spieler bilden ein geheimes Team gegen die anderen beiden. Am Anfang weißt du nur deine eigene Seite, nicht wer dein Partner ist. Das findet ihr erst nach und nach im Spiel heraus. Gewonnen hat am Ende die Seite mit den meisten Punkten aus den Karten.
Kurz erklärt
- Re und Kontra
- Re und Kontra sind die zwei Teams einer Runde. Das Team mit beiden Kreuz Damen bildet Re. Die beiden anderen Spieler bilden Kontra.
- Trumpf
- Trumpf ist eine feste Gruppe von 24 besonders starken Karten. Sie ist in jeder normalen Runde gleich.
- Dulle
- Dulle ist der umgangssprachliche Name für die beiden Karo Asse. Sie sind nach den Damen die zweitstärksten Trumpfkarten.
- Fuchs
- Fuchs ist der umgangssprachliche Name für die Asse aus Kreuz, Pik und Herz. Verliert man einen Fuchs in einem fremden Stich, spricht man von einem gefangenen Fuchs.
- Stich
- Ein Stich sind die vier Karten, die reihum von allen Spielern gespielt werden. Die stärkste Karte gewinnt den Stich und nimmt alle Karten davon mit.
Was du brauchst
Doppelkopf spielst du zu viert. Genau vier Personen sind dabei. Du brauchst 48 Karten. Das entspricht zwei kompletten Skatblättern ohne die Karten mit dem Wert 7 und 8. Also je zweimal die Werte 9, 10, Bube, Dame, König und Ass in den vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Fertige Doppelkopf-Kartensätze mit 48 Karten gibt es auch im Handel zu kaufen. Zusätzlich braucht ihr Zettel und Stift, damit ihr die Punkte über mehrere Runden festhalten könnt.
Aufbau und Austeilen
Eine Person mischt die Karten und teilt aus. In der nächsten Runde ist die nächste Person im Uhrzeigersinn mit Geben dran. Jeder der vier Spieler bekommt zwölf verdeckte Karten. Damit sind alle 48 Karten verteilt. Es gibt keinen Talon und keine übrig bleibenden Karten. Die Person links vom Geber beginnt die Runde. Sie spielt die erste Karte des ersten Stichs aus.
Teams: Re gegen Kontra
Doppelkopf wird immer in zwei Teams zu je zwei Personen gespielt. Am Anfang weiß aber niemand, wer mit wem zusammenspielt. Wer eine der beiden Kreuz Damen auf der Hand hat, gehört automatisch zum Team Re. Die beiden anderen Spieler bilden automatisch das Team Kontra. Du erfährst also sofort deine eigene Seite, sobald du deine Karten anschaust. Wer dein Partner ist, weißt du aber noch nicht. Das findet man meist erst im Laufe der Runde heraus. Zum Beispiel wenn die zweite Kreuz Dame gespielt wird oder sich jemand beim Kartenspiel verrät. Ziel von Team Re ist es, mindestens 121 der 240 möglichen Augen zu sammeln. Team Kontra gewinnt bereits mit 120 Augen.
So läuft eine Runde
- Die Person links vom Geber eröffnet den ersten Stich mit einer beliebigen Karte.
- Die übrigen drei Spieler legen reihum im Uhrzeigersinn je eine Karte dazu. Wurde eine Trumpfkarte ausgespielt, musst du ebenfalls Trumpf spielen, wenn du noch welchen hast. Wurde eine Nicht-Trumpf-Karte aus Kreuz, Pik oder Herz gespielt, musst du diese Farbe bedienen, wenn du eine passende Karte hast.
- Hast du weder passenden Trumpf noch die verlangte Farbe, darfst du eine beliebige Karte abwerfen. Auch eine wertvolle.
- Wurde in diesem Stich Trumpf gespielt, gewinnt die höchste gespielte Trumpfkarte. Das gilt egal, welche Farbe eröffnet wurde. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der eröffneten Farbe.
- Wer den Stich gewinnt, sammelt alle vier Karten ein und legt sie verdeckt vor sich ab. Diese Person eröffnet den nächsten Stich.
- Das wiederholt sich, bis alle zwölf Karten jeder Hand gespielt sind. Das sind zwölf Stiche.
- Am Ende zählt jedes Team die Augen aller Karten zusammen, die in den eigenen gewonnenen Stichen liegen.
Trumpf und Kartenwerte
| Karte | Wert in Augen |
|---|---|
| Ass | 11 |
| 10 | 10 |
| König | 4 |
| Dame | 3 |
| Bube | 2 |
| 9 | 0 |
Da jede Karte doppelt im Spiel ist, gibt es insgesamt 240 Augen. In der normalen Runde sind 24 Karten Trumpf. Die Reihenfolge von oben nach unten ist: beide Kreuz Damen, beide Pik Damen, beide Herz Damen, beide Karo Damen. Danach kommen die vier Buben zweimal, in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Ganz unten liegen alle Karo Karten in der Reihenfolge Ass, 10, König, 9, jede davon zweimal. Kreuz, Pik und Herz sind nur dann normale Farben ohne Trumpfwirkung, wenn es sich um Ass, 10, König oder 9 handelt. Die Damen und Buben dieser Farben zählen ja schon zum Trumpf.
Punkte und Gewinnen
Nach den zwölf Stichen zählt jedes Team seine gesammelten Augen zusammen. Team Re braucht mindestens 121 der 240 Augen, um zu gewinnen, weil es die Mehrheit stellen muss. Team Kontra gewinnt bereits mit 120 Augen. Für den Einstieg reicht es, einfach zu zählen, wer mehr Augen hat. Das notierst du als einen gewonnenen Punkt für das jeweilige Team. In vielen Gruppen gibt es zusätzlich Bonuspunkte. Zum Beispiel einen Extrapunkt, wenn ein einzelner Stich vierzig Augen oder mehr wert war. So ein Stich heißt Doppelkopf, und daher hat das Spiel auch seinen Namen. Über mehrere Runden schreibt jeder Spieler die Punkte aus den Runden mit, in denen sein Team gewonnen hat. Verglichen wird meist nach einer festen Anzahl von Runden oder nach einem ganzen Spieleabend.
Sonderregeln und Sonderfälle
- Liegt dieselbe Karte doppelt in einem Stich, weil jede Karte zweimal im Spiel ist, gewinnt die zuerst gespielte der beiden gegenüber der später gespielten.
- Wird eines der Nicht-Trumpf-Asse aus Kreuz, Pik oder Herz, umgangssprachlich Fuchs genannt, in einem fremden Stich von einem Gegner geschlagen, bekommt das Team, das den Stich gewinnt, in vielen Runden einen zusätzlichen Bonuspunkt. Man nennt das einen gefangenen Fuchs. Das ist eine verbreitete Zusatzregel. Sprecht sie vorher am Tisch ab.
- Hat jemand ein außergewöhnlich schwaches Blatt, zum Beispiel gar keine Trumpfkarte, darf diese Person in vielen Runden vor dem ersten Stich eine Neuverteilung verlangen. Das ist keine feste Pflichtregel. Klärt das vor dem Spiel.
- Wer ein besonders starkes Blatt hat, etwa beide Kreuz Damen und weitere hohe Trümpfe, darf in vielen Runden ein Solo ansagen. Dann spielt diese Person allein gegen die anderen drei. Das bringt deutlich mehr Punkte, ist aber auch riskanter. Für den Einstieg brauchst du das nicht.
- Merkt jemand, dass er zum Team Re gehört, darf er das während der Runde laut ansagen. Das nennt man „Re“. Kontra darf auf dieselbe Weise „Kontra“ ansagen. Solche Ansagen erhöhen den Punktwert der Runde. Für Anfänger sind sie aber nicht nötig.
Vier Personen spielen: Anna, Ben, Clara und David. Anna teilt aus. Ben sitzt links von ihr und eröffnet die Runde. Ben schaut seine zwölf Karten an und entdeckt eine Kreuz Dame. Er weiß damit sofort, dass er zum Team Re gehört. Wer sein Partner ist, weiß er noch nicht. Ben eröffnet den ersten Stich mit der Kreuz 10, einer ganz normalen Nicht-Trumpf-Karte. Clara muss Kreuz bedienen und legt den Kreuz König dazu. David hat kein Kreuz mehr und wirft eine Karo Dame ab. Diese Karte ist Trumpf und schlägt darum automatisch alle Nicht-Trumpf-Karten in diesem Stich. Anna hat ebenfalls kein Kreuz und legt eine niedrige Herz 9 ab. David gewinnt den Stich mit seiner Karo Dame. Er sammelt 10 plus 4 plus 3 plus 0, also 17 Augen für sein Team.
Später im Spiel zeigt sich, dass David die zweite Kreuz Dame hält. Damit ist klar: Ben und David spielen zusammen als Team Re. Anna und Clara bilden Team Kontra. Nach und nach werden weitere Stiche gespielt, immer nach denselben Regeln: Farbe bedienen, wenn möglich, sonst Trumpf oder eine beliebige Karte abwerfen. Am Ende der zwölf Stiche zählen Ben und David alle Augen aus den Stichen zusammen, die einer von beiden gewonnen hat. Kommen sie zusammen auf 121 Augen oder mehr, hat Team Re die Runde gewonnen. Sonst gewinnt Team Kontra mit 120 Augen oder mehr.
Merk dir gleich zu Beginn der Runde, ob du selbst eine Kreuz Dame hast. Das bestimmt sofort dein Team. Achte während des Spiels darauf, wer Trumpf spielt und wer nicht. So erkennst du oft früh, wer zu deinem Team gehören könnte. Wirf hohe Karten wie Asse nicht leichtfertig in einen fremden Stich. Das kostet dein Team wertvolle Augen. Sprich vor der ersten Runde mit deiner Gruppe ab, welche Zusatzregeln ihr überhaupt spielen wollt. Zum Beispiel den Fuchs-Bonus oder Soloansagen.