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Mittel · Rommé zu zweit

Gin Rummy

die schnelle Zwei-Personen-Variante
2 Leute~20 MinSchwierigkeit ●●

Darum geht's: Du ordnest deine Karten so schnell wie möglich in Gruppen. Du willst so wenig unpassende Karten wie möglich übrig behalten. Wer zuerst genug geordnete Karten hat, darf klopfen (Knock) und die Runde beenden. Dann gewinnst du meistens die Runde.

Kurz erklärt

Meld
Meld ist der Sammelbegriff für zwei Dinge: einen Satz oder eine Folge. Ein Satz sind drei oder vier Karten mit demselben Wert. Eine Folge sind mindestens drei Karten derselben Farbe, die aufeinander folgen, zum Beispiel Karo 5, Karo 6, Karo 7.
Deadwood
Deadwood sind deine Karten, die zu keinem Meld gehören. Am Ende der Runde zählen diese Karten gegen dich.
Klopfen
Klopfen (Knock) heißt: Du beendest die Runde selbst. Das darfst du, wenn dein Deadwood 10 Punkte oder weniger wert ist.
Gin
Gin heißt: Du hast gar kein Deadwood mehr übrig. Alle deine Karten gehören zu einem Meld. Das bringt dir einen Bonus. Außerdem darf dein Gegner dann keine Karten mehr anlegen.
Anlegen
Anlegen (Laying off) darf dein Gegner nach deinem Klopfen. Er hängt eigene passende Karten an deine offen liegenden Melds an. So senkt er seinen eigenen Deadwood.

Was du brauchst

Du brauchst ein normales Blatt mit 52 Karten. Nimm die Joker heraus. Gin Rummy spielst du zu zweit. Zettel und Stift sind praktisch, damit ihr die Punkte über mehrere Runden notieren könnt.

Aufbau und Austeilen

Jeder Spieler bekommt 10 Karten. Der Geber teilt sie verdeckt aus, eine nach der anderen. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Er liegt verdeckt in der Tischmitte. Die oberste Karte davon kommt sofort offen daneben. Das ist der Ablagestapel. Der Nicht-Geber darf zuerst entscheiden: Nimmt er diese offene Karte? Lehnt er ab, darf der Geber sie nehmen. Lehnen beide ab, zieht der Nicht-Geber die oberste verdeckte Karte vom Nachziehstapel. Dann beginnt die Runde.

So läuft eine Runde

  1. Du ziehst eine Karte. Entweder nimmst du die oberste offene Karte vom Ablagestapel. Oder du nimmst die oberste verdeckte Karte vom Nachziehstapel.
  2. Jetzt hast du 11 Karten auf der Hand. Schau, welche davon zusammenpassen. Ein Satz sind drei oder vier Karten mit dem gleichen Wert. Eine Folge sind mindestens drei Karten derselben Farbe in Reihenfolge, zum Beispiel Karo 5, Karo 6, Karo 7.
  3. Du legst eine Karte offen auf den Ablagestapel ab, eine, die du nicht brauchst. Jetzt hast du wieder 10 Karten auf der Hand.
  4. Ist dein Deadwood 10 Punkte oder weniger wert, darfst du klopfen, statt normal abzulegen. Deadwood sind deine Karten ohne Meld. Beim Klopfen legst du deine Melds offen auf den Tisch. Dann legst du deine letzte übrige Karte ab.
  5. Jetzt darf dein Gegner passende Karten an deine offenen Melds anlegen. Danach zeigt auch er seine restlichen Karten. Ihr rechnet jetzt den Deadwood von euch beiden aus.
  6. Ist dein Deadwood niedriger als das deines Gegners? Dann bekommst du die Differenz als Punkte gutgeschrieben.
  7. Ist euer Deadwood gleich, oder hat dein Gegner sogar weniger Deadwood als du? Dann wurdest du unterboten. Der Gegner bekommt jetzt die Differenz plus 25 Bonuspunkte.
  8. Erreichst du Gin, also 0 Deadwood? Dann bekommst du den vollen Deadwood-Wert deines Gegners plus 25 Bonuspunkte. Dein Gegner darf in diesem Fall keine Karten mehr anlegen.

Punkte und Gewinnen

Die Punkte aus jeder Runde zählen zusammen, über mehrere Runden hinweg. Sobald ein Spieler 100 Punkte erreicht, gewinnt er die ganze Partie.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Bleiben im Nachziehstapel nur noch zwei Karten übrig, und niemand hat geklopft? Dann endet die Runde ohne Punkte. Die Karten werden neu gemischt und neu ausgeteilt. Derselbe Spieler bleibt Geber.
  • Kartenwerte: Bube, Dame und König zählen je 10 Punkte. Das Ass zählt 1 Punkt. Alle anderen Karten zählen ihren aufgedruckten Zahlenwert.
  • Eine einzelne Karte gehört immer nur zu einem Meld. Du kannst dieselbe Karte also nicht doppelt verwenden.
  • Sobald du geklopft hast, musst du deinen Deadwood offen zeigen. Ein Rückzug ist danach nicht mehr möglich.
Beispielrunde

Stell dir vor, du hast nach dem Ziehen 11 Karten auf der Hand. Karo 4, Karo 5, Karo 6 und Karo 7 bilden eine Folge. Herz Bube, Karo Bube und Pik Bube bilden einen Satz. Das sind schon 7 Karten ohne Deadwood. Dazu kommen noch Herz Ass, Pik 2, Kreuz 3 und Kreuz 10. Du legst die Kreuz 10 ab, denn sie wäre mit 10 Punkten am teuersten. Übrig bleibt dir als Deadwood nur noch Herz Ass mit 1 Punkt, Pik 2 mit 2 Punkten und Kreuz 3 mit 3 Punkten. Zusammen sind das 6 Punkte. Das sind 10 Punkte oder weniger, also klopfst du. Du legst die Folge Karo 4 bis 7 und den Satz der drei Buben offen hin. Dann zeigst du deine Deadwood-Karten. Dein Gegner hat selbst einen Satz aus Kreuz Dame, Kreuz König und Kreuz Ass gebildet. Aber seine restlichen Karten, unter anderem Pik 9 und Herz 10, passen zu keinem deiner Melds. Er kann sie also nicht anlegen. Sein Deadwood summiert sich auf 18 Punkte. Dein Deadwood mit 6 Punkten ist niedriger. Du bekommst deshalb die Differenz von 12 Punkten gutgeschrieben.

Kleiner Tipp

Behalte am Anfang besonders mittlere Werte wie 5, 6 oder 7. Sie lassen sich am leichtesten zu einer Folge verbinden. Wirf hohe Einzelkarten früh ab, vor allem Bildkarten und Asse, die zu keinem Meld gehören. Sie kosten im Deadwood am meisten. Beobachte genau, welche Karten dein Gegner vom Ablagestapel nimmt oder liegen lässt. Das verrät dir, welche Werte oder Farben er gerade sammelt. Klopfe nicht blind bei genau 10 Punkten Deadwood, wenn du vermutest, dass dein Gegner weniger hat. Eine Unterbietung bringt ihm nämlich 25 Bonuspunkte extra.