Mittel · das Zweier-Duell
Sechsundsechzig
SchnapsenDarum geht's: Bei Sechsundsechzig spielen genau zwei Personen gegeneinander. Ihr sammelt Punkte aus Stichen und aus geschickten Ansagen. Wer zuerst 66 Punkte hat, gewinnt die Runde.
Kurz erklärt
- Trumpf
- Trumpf ist die Farbe, die vor dem Spiel aufgedeckt wird. Jede Karte dieser Farbe schlägt jede Karte einer anderen Farbe, egal wie hoch diese ist.
- Talon
- Der Talon ist der verdeckte Kartenstapel in der Tischmitte. Nach jedem Stich zieht zuerst der Gewinner eine neue Karte davon, dann der Verlierer. Das geht so lange, wie noch Karten übrig sind.
- Ansage
- Eine Ansage (Meld) machst du, wenn du König und Dame derselben Farbe auf der Hand hast. Du darfst sie zeigen und dir dafür Punkte gutschreiben lassen. Das geht nur, wenn du gerade einen Stich eröffnest.
- Zudrehen
- Zudrehen heißt: Ein Spieler darf den Talon vorzeitig schließen, statt weiter Karten zu ziehen. Danach gelten strengere Regeln für den Rest der Runde.
Was du brauchst
Sechsundsechzig spielen genau zwei Personen gegeneinander. Ihr braucht 24 Karten. Nehmt aus einem normalen 32er-Skatblatt alle Siebener und Achter heraus. Übrig bleiben die Karten 9, 10, Bube, Dame, König und Ass in jeder der vier Farben.
Aufbau und Austeilen
Mischt die 24 Karten. Gebt jeder Person abwechselnd 3 Karten, dann noch einmal 3 Karten. So startet jeder mit 6 Karten auf der Hand. Die nächste Karte wird offen in die Tischmitte gelegt. Sie zeigt die Trumpffarbe für die ganze Runde an. Die restlichen Karten legt ihr verdeckt quer über diese offene Karte, sodass nur noch eine Ecke der Trumpfkarte sichtbar bleibt. Dieser verdeckte Stapel ist der Talon. Wer nicht gegeben hat, eröffnet den ersten Stich.
So läuft eine Runde
- Der Nicht-Geber spielt eine beliebige Karte aus der Hand offen aus. Damit eröffnet er den ersten Stich.
- Solange noch Karten im Talon liegen, muss der andere Spieler weder die Farbe bedienen noch mit Trumpf stechen. Er darf eine völlig beliebige Karte dazulegen.
- Die höhere Karte der zuerst gespielten Farbe gewinnt den Stich. Liegt eine Trumpfkarte im Stich und die andere Karte ist kein Trumpf, gewinnt immer die Trumpfkarte.
- Der Gewinner des Stichs nimmt beide Karten zu sich. Danach zieht er als Erster die oberste Karte vom Talon, anschließend zieht der Verlierer die nächste Karte. Beide halten damit wieder 6 Karten.
- Bevor der Gewinner die nächste Karte anspielt, darf er eine Ansage machen, falls er König und Dame derselben Farbe auf der Hand hat. Dafür legt er eine der beiden Karten offen hin und bekommt die Punkte sofort zu seinem Punktestand dazugerechnet: 20 Punkte für ein Paar in einer normalen Farbe, 40 Punkte, wenn es die Trumpffarbe ist.
- Hält der Gewinner stattdessen die Trumpf-9, darf er sie anstelle einer Ansage gegen die offen ausliegende Trumpfkarte in der Tischmitte tauschen. So hat er eine bessere Trumpfkarte auf der Hand.
- Das Ausspielen, Stechen und Nachziehen wiederholt sich, bis der Talon aufgebraucht ist. Danach müssen beide Spieler für die restlichen Stiche die angespielte Farbe bedienen und, wenn möglich, auch stechen.
- Sobald ein Spieler durch seine Stichpunkte und Ansagen zusammen auf 66 Punkte oder mehr kommt, darf er das ansagen und damit sofort die Runde für sich beenden.
- Erreicht bis zum letzten Stich niemand 66 Punkte, gewinnt am Ende der Runde, wer die meisten Punkte aus Stichen und Ansagen zusammen hat.
Kartenwerte
| Karte | Punkte |
|---|---|
| Ass | 11 |
| 10 | 10 |
| König | 4 |
| Dame | 3 |
| Bube | 2 |
| 9 | 0 |
Insgesamt stecken so 120 Punkte in den Stichen. Dazu kommen mögliche Punkte aus Ansagen.
Punkte und Gewinnen
Wer zuerst 66 Punkte erreicht und dies ansagt, gewinnt die Runde. Für den Spielstand über mehrere Runden bekommt der Gewinner Spielpunkte. Hatte der Verlierer beim Rundenende mindestens 33 Punkte, gibt es 1 Spielpunkt für den Gewinner. Hatte der Verlierer weniger als 33 Punkte, nennt man das „Schneider“, dafür gibt es 2 Spielpunkte. Hatte der Verlierer keinen einzigen Stich gemacht, nennt man das „Schwarz“, dafür gibt es 3 Spielpunkte. Schließt ein Spieler den Talon und schafft es danach nicht mehr auf 66 Punkte, bekommt automatisch der Gegner mindestens 2 Spielpunkte, auch wenn der Gegner selbst noch gar nicht bei 66 war. Meist spielt ihr so lange weitere Runden, bis eine Person zuerst 7 Spielpunkte erreicht hat. Das gilt dann als Gesamtsieger.
Sonderregeln und Sonderfälle
- Zudrehen (Talon schließen): Statt weiter Karten zu ziehen, darf ein Spieler, wenn er gerade eine Karte anspielen würde, stattdessen die offen liegende Trumpfkarte umdrehen. Damit schließt er den Talon. Ab diesem Moment gelten sofort die strengen Regeln: Farbe bedienen und, wenn möglich, stechen, obwohl eigentlich noch Karten im Talon liegen könnten.
- Wer den Talon schließt, muss selbst auf 66 kommen: Schafft es der Schließende danach nicht, verliert er automatisch die Runde, unabhängig vom tatsächlichen Punktestand, und der Gegner bekommt die Spielpunkte gutgeschrieben.
- Trumpf-9 tauschen: Das Tauschen der Trumpf-9 gegen die offen liegende Trumpfkarte ist nur möglich, wenn du gerade an der Reihe bist, einen Stich zu eröffnen, und im Talon noch mindestens 2 Karten liegen.
- Ansage nur beim Eröffnen: Eine Ansage darfst du ausschließlich in dem Moment machen, in dem du selbst gerade einen Stich mit einer neuen Karte eröffnest, nicht wenn du nur mitspielst.
- Gleichstand bei den Spielpunkten: Wird ein fester Zielwert wie 7 Spielpunkte vereinbart, spielt ihr bei Gleichstand einfach so lange weitere Runden, bis eine Person diesen Zielwert zuerst erreicht.
Du bist Nicht-Geber und eröffnest den ersten Stich mit dem Karo-König. Als Trumpf wurde vorher Herz aufgedeckt. Dein Gegner legt die Karo-9 dazu, weil im Talon noch Karten liegen und er nicht bedienen muss. Der Karo-König bleibt trotzdem die höhere Karte in dieser Farbe, und du gewinnst den Stich: 4 Punkte für den König, 0 Punkte für die 9, also 4 Punkte für dich. Du ziehst die oberste Karte vom Talon, dein Gegner die nächste. Du stellst fest, dass du jetzt Herz-König und Herz-Dame auf der Hand hast, also in der Trumpffarbe. Du spielst die Herz-Dame offen aus, zeigst gleichzeitig den Herz-König und sagst 40 Punkte an, weil es sich um Trumpf handelt. Dein Punktestand steht damit schon bei 44. Ein paar Stiche später hältst du die Herz-9 und tauschst sie gegen die offen liegende Trumpfkarte in der Mitte, weil diese ein Ass ist und für dich wertvoller ist als die 9. Als der Talon aufgebraucht ist, müsst ihr beide ab sofort Farbe bedienen und nach Möglichkeit stechen. Du gewinnst kurz danach einen weiteren Stich mit dem Ass, kommst dadurch auf 66 Punkte und sagst sofort „66“ an, um die Runde für dich zu gewinnen. Da dein Gegner zu diesem Zeitpunkt erst 20 Punkte hatte, bekommst du 2 Spielpunkte für den Gesamtstand gutgeschrieben.
- Merke dir, welche Trumpfkarten schon gespielt wurden. So weißt du, ob deine eigenen Trumpfkarten noch die höchsten sind.
- Schließe den Talon nur, wenn du wirklich sicher bist, dass du mit deiner aktuellen Hand auf 66 Punkte kommst. Sonst verlierst du automatisch.
- Zeige Ansagen möglichst früh, sobald du an der Reihe bist zu eröffnen, damit die Punkte sicher auf deinem Konto stehen.
- Behalte hohe Karten wie Ass und 10 in Nicht-Trumpf-Farben nicht zu lange, solange der Talon noch offen ist und dein Gegner nicht bedienen muss.