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Knifflig · das deutsche Nationalspiel

Skat

einer gegen zwei
3 Leute~30 MinSchwierigkeit ●●●

Darum geht's: Bei Skat spielt in jeder Runde eine Person allein gegen die anderen beiden. Diese Person heißt Alleinspieler. Sie sammelt mit ihren Stichen Punkte, die Augen heißen. Der Alleinspieler will mehr als die Hälfte der 120 möglichen Augen holen. Die beiden anderen Spieler wollen genau das verhindern.

Kurz erklärt

Skat
Beim Austeilen bleiben zwei Karten verdeckt liegen. Diese zwei Karten nennt man den Skat. Am Anfang gehören sie noch niemandem.
Reizen
Reizen ist die Bietrunde vor dem eigentlichen Spiel. Die Spieler bieten sich gegenseitig steigende Zahlen an. Wer am Ende übrig bleibt, wird Alleinspieler.
Alleinspieler
Die Person, die das Reizen gewonnen hat. Sie spielt allein gegen die beiden anderen.
Trumpf
Trumpf ist die Kartengruppe, die in dieser Runde alle anderen Karten schlägt. Die vier Buben sind immer Trumpf.
Stich
Ein Stich sind die drei Karten, die in einer Spielrunde nacheinander gespielt werden. Die höchste Karte gewinnt den Stich und nimmt alle Karten davon mit.
Auge
Ein Auge ist der Punktwert einer einzelnen Karte. Am Ende zählst du die Augen aller Karten in deinen Stichen zusammen.

Was du brauchst

Skat spielst du zu dritt. Genau drei Personen sind in jeder Runde aktiv dabei. Oft sitzen vier oder mehr Leute am Tisch. Dann setzt bei jeder neuen Runde reihum eine Person aus. Du brauchst ein Skatblatt mit 32 Karten. Das sind die Werte 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass. Es gibt sie in vier Farben: Kreuz, Pik, Herz und Karo. Papier und Stift sind praktisch, damit du die Punkte über mehrere Runden mitschreiben kannst.

Aufbau und Austeilen

Eine Person mischt die Karten und teilt aus. In der nächsten Runde ist die nächste Person im Uhrzeigersinn mit Geben dran. Jeder der drei Spieler bekommt zehn verdeckte Karten auf die Hand. Die restlichen zwei Karten kommen verdeckt in die Mitte. Das ist der Skat. Die Person links vom Geber heißt Vorhand. Vorhand spielt später die erste Karte aus. Vorhand hat beim Reizen auch eine besondere Rolle.

Reizen: Wer wird Alleinspieler?

Vor dem eigentlichen Spiel bieten die drei Spieler um das Recht, Alleinspieler zu werden. Das nennt man reizen. Es gibt dabei eine feste Reihenfolge. Zuerst bietet die Person rechts von Vorhand, sie heißt Mittelhand, der Vorhand eine Zahl an. Zum Beispiel 18. Vorhand sagt entweder „Ja“ und nimmt das Gebot an, oder gibt auf. Die Zahlen steigen immer weiter, bis eine der beiden Personen aufgibt. Wer übrig bleibt, reizt danach gegen die dritte Person weiter, sie heißt Hinterhand. Am Ende bleibt genau eine Person übrig. Das ist der Alleinspieler.

Die Zahlen, die du bietest, richten sich nach dem Spiel, das du später ansagen willst. Jede Farbe hat einen Grundwert: Kreuz 12, Pik 11, Herz 10 und Karo 9. Dazu zählst du, wie viele der obersten Buben du lückenlos besitzt. Man fängt beim Kreuz Buben an, er ist immer der höchste Trumpf. Diese Anzahl plus eins ergibt den Multiplikator. Damit multiplizierst du den Grundwert. Ein Grand hat immer den festen Grundwert 24. Ein Nullspiel hat einen festen Wert von 23 Punkten und läuft ganz ohne Trumpf. Keine Sorge, das klingt komplizierter, als es ist: Du darfst nur so hoch bieten oder mitgehen, wie dein eigenes Blatt tatsächlich wert ist.

Dein Spiel ansagen

Hat der Alleinspieler das Reizen gewonnen, entscheidet er zuerst: Nimmt er den Skat auf? Nimmt er ihn auf, sieht er sich die zwei verdeckten Karten an. Er legt zwei beliebige eigene Karten verdeckt dafür ab. Danach hat er wieder zehn Karten auf der Hand. Die abgelegten Karten zählen später zu seinen Punkten dazu. Möchte der Alleinspieler stattdessen „Hand“ spielen, lässt er den Skat während der ganzen Runde unangesehen liegen. Das bringt zusätzlichen Spielwert, aber auch mehr Risiko. Danach sagt der Alleinspieler an, was gespielt wird. Drei Möglichkeiten gibt es: ein Farbspiel mit einer der vier Farben als Trumpf, ein Grand, bei dem nur die vier Buben Trumpf sind, oder ein Null, bei dem es gar keinen Trumpf gibt. Beim Null darf der Alleinspieler keinen einzigen Stich machen.

So läuft eine Runde

  1. Vorhand spielt die erste Karte offen in die Mitte. Das eröffnet den ersten Stich.
  2. Die beiden anderen Spieler legen im Uhrzeigersinn je eine Karte dazu. Hat ein Spieler die Farbe der ersten Karte auf der Hand, muss er diese Farbe bedienen. Das heißt: Er muss eine Karte derselben Farbe spielen.
  3. Hat ein Spieler die verlangte Farbe nicht auf der Hand, darf er eine beliebige andere Karte spielen. Zum Beispiel einen Trumpf oder eine Karte einer anderen Farbe.
  4. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der verlangten Farbe den Stich. Wurde mindestens ein Trumpf gespielt, gewinnt automatisch der höchste gespielte Trumpf. Das gilt egal, welche Farbe eröffnet wurde.
  5. Wer den Stich gewinnt, nimmt alle drei Karten zu sich und legt sie verdeckt vor sich ab. Diese Person eröffnet den nächsten Stich.
  6. Das wiederholt sich, bis alle zehn Karten jedes Spielers gespielt sind. Das sind zehn Stiche.
  7. Danach zählt jeder seine eingesammelten Karten nach Augen zusammen. Der Alleinspieler zählt zusätzlich die Punkte des Skats dazu, wenn er ihn aufgenommen hat oder die Karten am Ende offengelegt werden.

Trumpf und Kartenwerte

KarteWert in Augen
Ass11
1010
König4
Dame3
Bube2
9, 8, 70

Bei einem Farbspiel und beim Grand sind die vier Buben immer die höchsten Trümpfe. Die Reihenfolge von oben ist: Kreuz Bube, Pik Bube, Herz Bube, Karo Bube. Bei einem Farbspiel folgen danach die restlichen Karten der gewählten Trumpffarbe. Ihre Reihenfolge ist: Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7. Beim Grand sind nur die vier Buben Trumpf. Alle anderen Karten zählen ganz normal zu ihrer eigenen Farbe. Beim Nullspiel gibt es gar keinen Trumpf. Auch die Buben sind dort ganz gewöhnliche Karten. In diesem Spiel gilt in jeder Farbe die Reihenfolge: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7.

Punkte und Gewinnen

Insgesamt sind in einem Skatblatt 120 Augen verteilt. Bei einem Farbspiel oder einem Grand gewinnt der Alleinspieler, wenn seine Stiche zusammen mit einem aufgenommenen Skat mindestens 61 Augen ergeben. Erreicht er 90 Augen oder mehr, während die Gegenspieler höchstens 30 haben, nennt man das Schneider. Das bringt zusätzlichen Spielwert. Machen die Gegenspieler keinen einzigen Stich, ist es Schwarz. Kommt der Alleinspieler nur auf 60 Augen oder weniger, hat er verloren. Die Gegenspieler bekommen dann die Punkte gutgeschrieben. Beim Nullspiel zählen keine Augen. Dort gewinnt der Alleinspieler nur, wenn er wirklich keinen einzigen Stich macht. Über mehrere Runden schreibt sich jeder die erreichten Spielwerte gut oder als Minus auf. Meist spielt man eine feste Rundenzahl oder so lange, bis jeder gleich oft gegeben hat. Am Ende gewinnt, wer die höchste Gesamtpunktzahl hat.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Will niemand reizen, weil alle ein zu schwaches Blatt haben, spielen viele Runden zur Auflockerung einen sogenannten Ramsch. Dabei will jeder möglichst wenig Augen sammeln. Wer am Ende die meisten Augen hat, verliert.
  • Beim Nullspiel darf der Alleinspieler den Skat nicht ansehen. Die zwei Karten bleiben liegen und zählen nie zu seinen Augen.
  • Sagt der Alleinspieler ein höheres Spiel an, als sein Blatt am Ende tatsächlich wert ist, gilt das Spiel als verloren. Das gilt sogar dann, wenn er die nötigen Augen erreicht hätte.
  • Wird „Hand“ gespielt, darf der Skat während der ganzen Runde nicht angeschaut werden. Die zwei Karten zählen am Ende trotzdem zu den Augen des Alleinspielers, außer beim Nullspiel.
  • Es gibt zusätzliche Ansagen wie „Ouvert“. Dabei legt der Alleinspieler seine Karten offen auf den Tisch. Solche Ansagen erhöhen den Spielwert weiter. Für den Einstieg brauchst du sie aber nicht.
Beispielrunde

Drei Personen spielen: Anna, Ben und Clara. Anna teilt aus. Ben sitzt links von ihr und ist damit Vorhand. Clara sitzt als Mittelhand rechts von Ben. Sie beginnt deshalb das Reizen und bietet Ben Zahlen an. Ben hat unter anderem den Kreuz Buben, den Pik Buben, dazu Karo Ass, Karo 10, Karo König und vier weitere Karten auf der Hand. Clara bietet 18, Ben sagt „Ja“. Clara geht auf 20, Ben geht mit. Anna gibt gleich auf, weil ihr Blatt zu schwach ist. Ben reizt jetzt noch gegen Clara weiter, bis 24. Dort gibt Clara auf. Ben hat das Reizen gewonnen und ist Alleinspieler.

Ben nimmt den Skat auf und entdeckt darin den Herz Buben und eine Karo 9. Damit hat er jetzt drei der vier Buben lückenlos von oben: Kreuz, Pik und Herz. Nur der Karo Bube fehlt ihm. Er legt zwei schwache Karten aus seiner Hand verdeckt ab und sagt Karo als Trumpffarbe an. Im ersten Stich spielt Ben das Karo Ass aus. Clara muss Karo bedienen und legt die Karo 9 dazu. Anna hat kein Karo mehr auf der Hand und wirft eine Herz Dame ab. Ben gewinnt den Stich mit dem Ass. Er sammelt daraus 11 plus 0 plus 3, also 14 Augen. So spielt sich die Runde Stich für Stich weiter. Am Ende zählt Ben alle Augen aus seinen eigenen Stichen und den zwei abgelegten Skatkarten zusammen. Er kommt auf 65 Augen, das reicht für den Sieg. Weil er drei Buben lückenlos „mit“ hatte, beträgt der Multiplikator vier. Der Grundwert von Karo ist neun, sein Spiel ist also 36 Punkte wert. Diese Punkte werden Ben gutgeschrieben. Clara und Anna notieren sich nichts, sie haben in dieser Runde verloren.

Kleiner Tipp

Reize am Anfang lieber vorsichtig. Ein verlorenes Spiel kostet dich mehr Punkte, als ein gewonnenes bringt. Zähl beim Sortieren deiner Karten zuerst deine Buben. Sie entscheiden meistens, wie stark dein Blatt ist. Merk dir während des Spiels, welche hohen Karten schon gefallen sind. Das hilft dir später einzuschätzen, ob ein Ass oder ein Zehner noch im Spiel ist. Als Gegenspieler lohnt es sich, aus den gespielten Karten deines Mitspielers Rückschlüsse zu ziehen. Auch wenn ihr während der Runde nicht offen miteinander sprechen dürft.