Mittel · cleveres Stichspiel zu viert
Whist
der Vorläufer von BridgeDarum geht's: Bei Whist spielt ihr zu viert. Ihr bildet zwei feste Paare, die sich am Tisch gegenübersitzen. Zusammen mit deinem Partner willst du möglichst viele Stiche (die Karten einer Runde) gewinnen. Punkte gibt es aber erst für Stiche, die über die ersten sechs hinausgehen.
Kurz erklärt
- Stich
- Ein Stich besteht aus einer Karte von jedem der vier Spieler. Die höchste zählende Karte gewinnt den Stich. Der Gewinner sammelt alle vier Karten ein.
- Trumpf
- Trumpf ist eine Farbe, die vor der Runde festgelegt wird. Karten dieser Farbe schlagen jede andere Farbe.
- Bedienen
- Bedienen heißt: Du musst, wenn möglich, eine Karte derselben Farbe spielen, die am Anfang des Stichs ausgespielt wurde.
- Buch (Book)
- Buch sind die ersten sechs Stiche eines Paares. Sie zählen noch nicht als Punkte. Erst der siebte Stich und jeder weitere bringen je einen Punkt.
Was du brauchst
Du brauchst ein normales Blatt mit 52 Karten. Whist spielst du zu viert, als zwei feste Paare, die sich gegenübersitzen. Nimm dir außerdem etwas zum Notieren der Punkte.
Aufbau und Austeilen
Der Geber teilt alle 52 Karten einzeln aus. Er geht dabei reihum im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler bekommt so 13 Karten, verdeckt. Die letzte Karte teilt sich der Geber selbst zu. Er deckt sie kurz für alle sichtbar auf und nimmt sie dann zurück in die Hand. Die Farbe dieser Karte ist der Trumpf für die ganze Runde. Der Spieler links vom Geber eröffnet den ersten Stich. Danach spielt immer der Gewinner des vorherigen Stichs die erste Karte des nächsten Stichs aus.
So läuft eine Runde
- Der anspielende Spieler legt eine beliebige Karte offen in die Tischmitte.
- Jeder der drei anderen Spieler muss bedienen, wenn er kann. Das heißt: Er legt, wenn möglich, eine Karte derselben Farbe dazu.
- Hat ein Spieler keine Karte mehr in dieser Farbe, darf er eine beliebige andere Karte spielen. Das darf auch eine Trumpfkarte sein.
- Wurde in diesem Stich keine Trumpfkarte gespielt? Dann gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Wurde mindestens eine Trumpfkarte gespielt? Dann gewinnt die höchste gespielte Trumpfkarte. Das gilt, egal wie hoch die ursprünglich ausgespielte Farbe war.
- Der Spieler, der den Stich gewinnt, sammelt die vier Karten verdeckt für sein Paar ein. Danach spielt er die erste Karte des nächsten Stichs aus.
- Das wiederholt sich, bis alle 13 Karten jedes Spielers gespielt sind.
Punkte und Gewinnen
Am Ende der Runde zählt jedes Paar seine gewonnenen Stiche zusammen. Die ersten sechs Stiche eines Paares heißen Grundbuch. Sie bringen noch keine Punkte. Jeder weitere Stich über diese sechs hinaus zählt einen Punkt. Gewinnt ein Paar zum Beispiel 9 von 13 Stichen, bekommt es also 3 Punkte. Gespielt wird meist so lange, bis ein Paar 5 Punkte erreicht hat. Dieses Paar gewinnt die Partie. Danach wandert das Geberrecht im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler.
Sonderregeln und Sonderfälle
- Es gibt keine Bietrunde und keine Ansage vor dem Spiel. Die Trumpffarbe ergibt sich allein aus der letzten Karte, die der Geber aufdeckt.
- Absprachen zwischen Partnern während der Runde sind nicht erlaubt. Ihr müsst euch allein auf die gespielten Karten verlassen.
- Wer eigentlich bedienen könnte, aber trotzdem eine andere Farbe oder Trumpf spielt, hat gegen die Bedienpflicht verstoßen. In einer lockeren Runde korrigiert ihr das einfach: Die Karte wird zurückgenommen.
- Es gibt eine bekannte ältere Variante mit Ehrenkarten. Das sind die vier höchsten Trumpfkarten: Ass, König, Dame und Bube. Ein Paar, das mindestens drei davon zusammen auf der Hand hatte, bekommt dafür zusätzliche Punkte. Keine Sorge, für den Einstieg kannst du diese Zusatzregel einfach weglassen.
Trumpf ist in dieser Runde Herz. Der Geber hat als letzte Karte Herz König aufgedeckt. Der Spieler links vom Geber, nennen wir ihn Süd, eröffnet den ersten Stich mit Pik Dame. West muss Pik bedienen und spielt Pik 7. Nord hat kein Pik mehr auf der Hand. Er spielt stattdessen Herz 3, also eine Trumpfkarte. Ost hat noch Pik und muss bedienen. Er spielt Pik Ass. Pik Ass ist zwar die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Trotzdem gewinnt Nord den Stich mit der Herz 3, weil sie die einzige gespielte Trumpfkarte war. Nord sammelt die vier Karten für sein Paar ein. Dann spielt er als Nächstes Kreuz 10 aus. Am Ende der Runde hat das Paar Nord und Süd insgesamt 9 der 13 Stiche gewonnen. Die ersten 6 zählen als Grundbuch. Die restlichen 3 bringen 3 Punkte für Nord und Süd.
Merke dir, welche Farben deine Gegner schon nicht mehr bedienen konnten. Das verrät dir, wer wahrscheinlich noch Trumpf auf der Hand hat. Spiele eine hohe Karte in einer Farbe früh aus, wenn du vermutest, dass dein Partner diese Farbe gut bedienen kann. Verschwende deine hohen Trumpfkarten nicht zu früh. Hebe sie dir lieber für wichtige Stiche gegen Ende der Runde auf. Zähle mit, wie viele Karten einer Farbe schon gespielt wurden. Das hilft dir, die letzten Stiche sicherer einzuschätzen.