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Mittel · Stichspiel mit Bluffen im Team

Watten

Der bayerisch-österreichische Klassiker mit geheimen Zeichen.
4 Leute~30 MinSchwierigkeit ●●

Darum geht's: Watten ist ein Team-Stichspiel aus Bayern und Österreich. Du verrätst deinem Partner mit einem heimlichen Zeichen, wie stark dein Blatt ist. Die Gegner sollen davon nichts merken. Keine Sorge, das klingt komplizierter, als es ist.

Kurz erklärt

Trumpf
Der Trumpf ist die Farbe, die für die Runde festgelegt wird. Ihre Karten schlagen alle Karten anderer Farben.
Buben als feste Karten
Die vier Buben gelten immer als die vier stärksten Karten im Spiel, egal welche Farbe Trumpf ist.
Zwicken
Zwicken ist das heimliche, stumme Zeichen, mit dem sich Partner vor dem Ausspielen über die Stärke ihres Blattes verständigen.
Blattl
Ein Blattl ist eine komplette Runde mit fünf Stichen, gespielt mit den fünf ausgeteilten Karten.
Bedienen
Bedienen heißt: Du legst eine Karte in der Farbe, die zuerst ausgespielt wurde, sofern du eine hast.

Was du brauchst

Ihr spielt zu viert, in zwei festen Teams mit je zwei Personen. Die Partner eines Teams sitzen sich am Tisch gegenüber. Du brauchst ein Blatt mit 32 Karten, wie beim Skatspiel: die Werte Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass, in vier Farben. Traditionell wird Watten auch mit speziellen Watterlkarten gespielt, ein normales 32er Blatt funktioniert aber genauso gut.

Aufbau und Austeilen

Jeder Spieler bekommt fünf Karten. Von den 32 Karten werden also nur 20 wirklich verteilt, die restlichen 12 Karten bleiben verdeckt und ungenutzt liegen. Bevor die erste Karte gespielt wird, schaut sich der Spieler rechts vom Kartengeber als Erster seine fünf Karten an und sagt danach laut die Trumpffarbe für diese Runde an. Dieser Spieler spielt anschließend auch die erste Karte aus. Nach jedem gespielten Blattl wandert das Geberrecht eine Person weiter im Uhrzeigersinn, und es werden wieder neue Karten ausgeteilt.

Trümpfe und Kartenwerte

RangKarte
1 (höchste)Bube der Trumpffarbe
2 bis 4die drei übrigen Buben, in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo
5Ass der Trumpffarbe
6König der Trumpffarbe
7Dame der Trumpffarbe
8Zehn der Trumpffarbe
9Neun der Trumpffarbe
10Acht der Trumpffarbe
11 (niedrigste Trumpfkarte)Sieben der Trumpffarbe

Karten einer anderen Farbe als Trumpf zählen nur untereinander, und zwar nur, wenn niemand Trumpf oder einen Buben gespielt hat. Innerhalb einer solchen Farbe gilt die Reihenfolge Ass, König, Dame, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Der Bube dieser Farbe zählt dabei nicht mehr zur eigenen Farbe, er gehört ja schon zu den vier festen Spitzenkarten oben in der Tabelle.

So läuft eine Runde

  1. Bevor die erste Karte eines Blattls gespielt wird, dürfen sich die beiden Partner eines Teams durch vorher heimlich vereinbarte Zeichen mitteilen, wie gut ihr Blatt ist. Zum Beispiel durch ein bestimmtes Blinzeln oder eine Kopfbewegung. Das nennt man Zwicken. Worte oder auffällige Gesten sind dabei nicht erlaubt.
  2. Der Spieler, der die Trumpffarbe angesagt hat, spielt die erste Karte des ersten Stichs aus.
  3. Jeder andere Spieler muss, wenn möglich, eine Karte derselben Farbe zugeben, also bedienen.
  4. Hat ein Spieler keine Karte dieser Farbe mehr, darf er eine beliebige andere Karte legen, auch eine Trumpfkarte.
  5. Der Stich geht an die laut Rangliste höchste gespielte Karte. Wurde weder Trumpf noch ein Bube gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
  6. Der Gewinner eines Stichs spielt die erste Karte des nächsten Stichs aus.
  7. Das wiederholt sich, bis alle fünf Karten jedes Spielers gespielt sind und damit fünf Stiche entschieden wurden.

Punkte und Gewinnen

Das Team, das mindestens drei der fünf Stiche eines Blattls gewinnt, gewinnt dieses Blattl und bekommt dafür einen Punkt aufgeschrieben. Danach beginnt sofort das nächste Blattl mit neu ausgeteilten Karten. Gespielt wird so lange, bis ein Team eine vorher vereinbarte Punktzahl erreicht, meist elf Punkte. Das Team, das zuerst elf Punkte erreicht, gewinnt das ganze Spiel.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Wird ein Team beim Zwicken erwischt, weil ein Zeichen zu offensichtlich war und die Gegner es klar bemerkt haben, verliert dieses Team nach den meisten Hausregeln automatisch das laufende Blattl.
  • In vielen Runden darf ein Team vor dem Ausspielen ansagen, dass es den Wert des laufenden Blattls erhöhen will, zum Beispiel auf zwei Punkte statt einem. Das Gegnerteam kann diese Erhöhung annehmen oder sich lieber geschlagen geben und das Blattl kampflos an das andere Team abgeben. Diese Regel ist optional. Viele Anfängergruppen lassen sie zunächst weg.
  • Die genaue Reihenfolge der drei nicht trumpfenden Buben untereinander sowie die Auswahl der geheimen Zeichen unterscheiden sich stark von Region zu Region. Einigt euch vor dem ersten Spiel klar auf eine Version.
  • Traditionell wird Watten oft mit einem speziellen Watterl-Kartenblatt mit deutschen Farben gespielt. Die Regeln lassen sich aber, wie hier beschrieben, problemlos auf ein normales 32er Blatt übertragen.
Beispielrunde

Anna und Clara bilden ein Team, Ben und David das andere. Ben sitzt rechts vom Kartengeber, schaut sich als Erster seine fünf Karten an und sagt Herz als Trumpf an. Vor dem ersten Stich blinzelt Ben seinem Partner David kurz zu, ihr vorher vereinbartes Zeichen dafür, dass er ein starkes Blatt mit dem Trumpf-Buben hat. Ben spielt den Herz Buben aus, laut Rangliste die höchste Karte überhaupt. Anna und Clara müssen Herz bedienen, wenn sie können. Anna hat aber keine Herz-Karte mehr und wirft die Karo Sieben ab, Clara legt Herz Zehn zu. David bedient mit Herz König. Ben gewinnt den Stich mit seinem Herz Buben, weil kein anderer Bube und keine höhere Trumpfkarte im Stich lag. Ben spielt die nächste Karte aus, und so geht es weiter, bis alle fünf Stiche gespielt sind. Am Ende haben Ben und David drei der fünf Stiche gewonnen und bekommen für dieses Blattl einen Punkt aufgeschrieben.

Kleiner Tipp

Legt euch mit eurem Partner schon vor dem ersten Spiel auf ein paar einfache, unauffällige Zeichen fest, zum Beispiel eines für einen Buben und eines für ein insgesamt starkes Blatt. Übertreibt beim Zwicken nicht, ein zu offensichtliches Zeichen kostet euer Team sofort das Blattl. Merkt euch, welche Buben und welche hohen Trumpfkarten schon gefallen sind, das hilft euch bei den späteren Stichen desselben Blattls. Sprecht die Trumpfansage laut und klar aus, damit es später keine Missverständnisse gibt.