Mittel · Stichspiel mit Reizen zu viert
Twenty-Nine
28 oder 29Darum geht's: Ihr seid zu viert und spielt in zwei Teams. Bei diesem Spiel gilt eine ungewöhnliche Rangfolge der Karten. Außerdem bleibt die Trumpffarbe zuerst geheim. Erst wenn ein Spieler sie aufdecken lässt, weiß jeder, welche Farbe Trumpf ist.
Kurz erklärt
- Punktkarten
- Nur vier Karten zählen Punkte: Bube, 9, As und 10. Alle anderen Karten sind für die Punktzahl wertlos.
- Reizen
- Reizen ist die Auktion zu Beginn. Dabei sagen die Spieler an, wie viele der 28 möglichen Kartenpunkte ihr Team mindestens gewinnen will.
- Verdeckter Trumpf
- Der verdeckte Trumpf ist die Trumpffarbe. Der Höchstbietende wählt sie insgeheim aus und sagt sie zuerst nicht laut an.
- Trumpf aufdecken
- Trumpf aufdecken heißt: Ein Spieler kann eine Farbe nicht bedienen. Bevor er sticht, lässt er sich die geheime Trumpffarbe zeigen.
- Bedienen
- Bedienen heißt: Du legst eine Karte in der Farbe, die zuerst gespielt wurde. Das machst du nur, wenn du so eine Karte auf der Hand hast.
Was du brauchst
Ihr braucht genau vier Spieler. Dazu ein besonderes Kartenblatt mit nur 32 Karten. Nimm dafür ein normales 52er-Blatt und entferne alle Karten von 2 bis 6. Übrig bleiben in jeder der vier Farben nur: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und As. Ihr bildet zwei feste Teams mit je zwei Spielern. Die Partner eines Teams sitzen sich gegenüber.
Aufbau und Austeilen
Der Geber mischt die 32 Karten. Zuerst bekommt jeder Spieler nur 4 Karten verdeckt, das sind insgesamt 16 Karten. Die restlichen 16 Karten bleiben vorerst verdeckt beiseite liegen. Mit diesen ersten 4 Karten spielt ihr zuerst die Reizrunde. Erst danach bekommt jeder Spieler seine restlichen 4 Karten. Am Ende spielt also jeder mit 8 Karten. Der Spieler links vom Geber beginnt die Reizrunde.
So läuft eine Runde
- Mit den ersten 4 Karten in der Hand sagt jeder Spieler reihum, beginnend links vom Geber, eine Zahl an. Diese Zahl sagt, wie viele der insgesamt 28 Kartenpunkte sein Team holen will. Oder er passt. Das erste Gebot liegt meist bei mindestens 16.
- Jedes weitere Gebot muss höher sein als das vorherige. Wer einmal gepasst hat, darf in dieser Reizrunde nicht mehr mitbieten.
- Die Reizrunde endet, sobald drei Spieler hintereinander gepasst haben. Der letzte, höchste Bieter gewinnt die Auktion.
- Der Höchstbietende wählt jetzt für sich eine Trumpffarbe aus. Er sagt sie aber nicht laut an. Stattdessen legt er eine Karte dieser Farbe verdeckt vor sich ab. Die Farbe bleibt vorerst geheim.
- Jetzt bekommt jeder Spieler seine restlichen 4 Karten. Alle spielen jetzt mit 8 Karten weiter.
- Der Spieler links vom Geber eröffnet den ersten Stich mit einer beliebigen Karte.
- Alle anderen müssen die angespielte Farbe bedienen, wenn sie eine passende Karte besitzen.
- Wer die angespielte Farbe nicht bedienen kann, darf verlangen, dass die geheime Trumpffarbe jetzt aufgedeckt wird. Danach darf er mit einer Trumpfkarte stechen. Er darf stattdessen auch einfach eine andere Karte abwerfen, ohne die Trumpffarbe aufzudecken.
- Wurde in diesem Stich getrumpft, gewinnt die höchste gespielte Trumpfkarte. Wurde nicht getrumpft, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
- Wer den Stich gewinnt, legt die vier Karten verdeckt vor sich ab und eröffnet sofort den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle 8 Stiche gespielt sind.
Rangfolge und Punktwerte der Karten
| Karte | Rang | Punktwert |
|---|---|---|
| Bube | 1. (höchste) | 3 Punkte |
| 9 | 2. | 2 Punkte |
| As | 3. | 1 Punkt |
| 10 | 4. | 1 Punkt |
| König | 5. | 0 Punkte |
| Dame | 6. | 0 Punkte |
| 8 | 7. | 0 Punkte |
| 7 | 8. (niedrigste) | 0 Punkte |
Pro Farbe ergeben die Punktwerte zusammen 7 Punkte. Mal vier Farben macht das 28 Punkte im ganzen Blatt. Wer den letzten Stich der Runde gewinnt, bekommt zusätzlich 1 Bonuspunkt. Damit sind insgesamt maximal 29 Punkte in einer Runde zu holen. Daher stammt der Name des Spiels.
Sonderregeln und Sonderfälle
- Erreicht das bietende Team am Ende der Runde die gebotene Punktzahl nicht, bekommt es diese Zahl als Minuspunkte. Das gegnerische Team bekommt seine tatsächlich gewonnenen Punkte gutgeschrieben, dazu den Bonuspunkt, falls es den letzten Stich gewonnen hat.
- Erreicht das bietende Team seine gebotene Punktzahl oder mehr, bekommt es genau die tatsächlich gewonnenen Punkte. Dazu kommt der Bonuspunkt, wenn es den letzten Stich hatte.
- Solange niemand die Trumpffarbe aufdecken lässt, darf auch niemand freiwillig mit einer Trumpfkarte stechen, wenn er eigentlich noch eine Karte der angespielten Farbe hätte. Das gilt nur, wenn er nicht bedienen kann.
- Passt jeder Spieler in der Reizrunde direkt, und niemand bietet mindestens den Mindestwert, wird nach vielen Hausregeln der Spieler links vom Geber verpflichtet, den Mindestwert zu bieten. So fällt die Runde nicht aus.
- Es gibt eine einfachere Variante namens „28“. Sie wird fast genauso gespielt, nur ohne den Bonuspunkt für den letzten Stich. Dadurch sind insgesamt nur 28 statt 29 Punkte im Spiel.
Punkte und Gewinnen
Nach jeder Runde wird abgerechnet wie oben beschrieben. Gespielt wird über mehrere Runden, bis ein Team eine vorher vereinbarte Anzahl an gewonnenen Runden erreicht. Häufig wird zum Beispiel 12 gewonnene Runden als Ziel für das gesamte Spiel vereinbart. Das Team, das diese Zielzahl zuerst erreicht, gewinnt das gesamte Spiel.
Vier Spieler sitzen am Tisch. Team A besteht aus Mira und Paul, Team B aus Ost und West. Die Partner sitzen sich jeweils gegenüber. Der Geber teilt zuerst jedem 4 Karten aus. Mira sieht in ihrer Hand den Karo-Buben und die Karo-9 und bietet 18 Punkte. Ost bietet 20. Mira erhöht auf 21, alle anderen passen. Mira wählt für sich insgeheim Karo als Trumpf. Sie legt eine Karo-Karte verdeckt vor sich ab und sagt die Farbe nicht laut an. Jetzt bekommt jeder seine restlichen 4 Karten. Ost eröffnet den ersten Stich mit Herz-König. West bedient mit Herz-Dame. Mira hat kein Herz mehr, verlangt die geheime Trumpffarbe zu sehen. Sie wird als Karo aufgedeckt, und Mira sticht mit ihrer Karo-9. Das ist 2 Punkte wert, plus die 0 Punkte der anderen Karten in diesem Stich. Paul, Miras Partner, bedient in einem späteren Stich mit dem Herz-As und gewinnt einen weiteren Stich für Team A. Am Ende der Runde hat Team A insgesamt 22 der 28 Punkte gesammelt, dazu den Bonuspunkt, weil Paul auch den letzten Stich gewonnen hat. Das macht 23 Punkte. Miras Gebot von 21 ist damit erfüllt. Team A bekommt genau diese 23 Punkte gutgeschrieben, Team B bekommt seine restlichen 5 Punkte.
Bevor du bietest, zähle in deinen ersten 4 Karten, wie viele hohe Punktkarten wie Bube, 9, As oder 10 du besitzt. Das entscheidet, ob ein Gebot realistisch ist. Wähle als geheimen Trumpf die Farbe, in der du selbst die meisten oder höchsten Karten hast. Verlange die Trumpffarbe nicht zu früh, wenn du eigentlich noch bedienen kannst. Das gibt den Gegnern unnötig Informationen. Merke dir, welche Punktkarten schon gefallen sind. So kannst du gegen Ende der Runde besser einschätzen, wie viele Punkte noch im Spiel sind.