Leicht · Rommé-Variante mit wechselndem Joker
Three Thirteen
3-13Darum geht's: Three Thirteen ist eine Rommé-Variante mit elf Runden. In jeder Runde gibt es mehr Karten. Ein bestimmter Kartenwert ist wild und kann jede andere Karte ersetzen.
Kurz erklärt
- Wilde Karte
- Der Kartenwert, der in einer bestimmten Runde jede andere Karte ersetzen darf, zum Beispiel alle Achten in der Runde mit acht Karten.
- Satz
- Drei oder mehr Karten mit demselben Wert, zum Beispiel drei Damen.
- Folge
- Drei oder mehr Karten derselben Farbe in aufsteigender Reihenfolge, zum Beispiel Herz 5, Herz 6, Herz 7.
- Auslegen
- Du legst deine eigenen Karten in vollständigen Sätzen und Folgen offen hin. Damit beendest du die Runde.
Was du brauchst
Du brauchst ein normales Blatt mit 52 Karten. Bei mehr als sechs Spielern nehmt zwei gemischte Blätter. Es spielen 2 bis 6 Personen. Das ganze Spiel besteht aus elf Runden hintereinander, notiert die Punkte am besten auf einem Blatt Papier.
Aufbau und Austeilen
Das Spiel hat elf Runden. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler drei Karten, in der zweiten Runde vier Karten, und so weiter, bis in der letzten, elften Runde jeder Spieler dreizehn Karten bekommt. In jeder Runde ist genau der Kartenwert wild, der der Anzahl der ausgeteilten Karten entspricht: In der Runde mit drei Karten sind alle Dreier wild, in der Runde mit acht Karten alle Achter, und in der letzten Runde mit dreizehn Karten sind alle Könige wild, weil der König in der Zählung als dreizehnter Wert gilt. Nach dem Austeilen kommt der restliche Stapel verdeckt als Nachziehstapel in die Mitte, die oberste Karte davon wird umgedreht und offen als Ablagestapel danebengelegt. Der Spieler links vom Geber beginnt, der Geberposten wandert nach jeder Runde weiter.
So läuft eine Runde
- Der Spieler, der an der Reihe ist, zieht zuerst entweder die oberste Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder die offene oberste Karte vom Ablagestapel.
- Danach legt er eine beliebige Karte aus seiner Hand offen auf den Ablagestapel ab. Damit ist der nächste Spieler dran.
- Ziel ist es, im Laufe der Runde alle eigenen Karten in vollständige Sätze und Folgen zu ordnen, wobei die wilde Karte dieser Runde jeden fehlenden Wert ersetzen darf.
- Sobald ein Spieler nach dem Ziehen seine gesamte restliche Hand in gültigen Sätzen und Folgen anordnen kann, deckt er alle diese Karten offen auf dem Tisch auf und legt seine letzte übrige Karte auf den Ablagestapel. Damit endet die Runde sofort für alle.
- Alle anderen Spieler decken danach ihre eigenen, noch nicht fertigen Karten auf, so wie sie in diesem Moment auf der Hand liegen.
Punkte und Gewinnen
Der Spieler, der als Erster ausgelegt hat, bekommt für diese Runde null Punkte. Alle anderen zählen den Wert ihrer übrig gebliebenen, nicht ausgelegten Karten als Strafpunkte: Zahlenkarten zählen ihren aufgedruckten Wert, Bube, Dame und König zählen je 10 Punkte, ein Ass zählt 15 Punkte, und die wilde Karte dieser Runde zählt sogar 20 Strafpunkte, falls sie noch auf der Hand liegt. Diese Punkte werden über alle elf Runden addiert. Am Ende der elften Runde gewinnt, wer die wenigsten Strafpunkte insgesamt gesammelt hat.
Sonderregeln und Sonderfälle
- Ist der Nachziehstapel während einer Runde aufgebraucht, mischt ihr den Ablagestapel bis auf die oberste Karte neu und nutzt ihn als neuen Nachziehstapel.
- Eine wilde Karte darf in einem Satz oder einer Folge auch mehrfach vorkommen, solange genügend Karten dieses Werts im Spiel vorhanden sind.
- In der letzten Runde mit dreizehn Karten solltest du nie eine einzelne Karte ablegen, ohne vorher zu prüfen, ob nicht doch schon deine ganze Hand fertig geordnet ist, denn diese Runde bringt besonders viele Punkte.
- Bei Punktgleichstand am Ende aller elf Runden gilt derjenige als Sieger, der in den meisten einzelnen Runden null Punkte erreicht hat, ersatzweise spielt ihr eine zusätzliche zwölfte Runde.
In der Runde mit sieben Karten, in der alle Siebener wild sind, hat ein Spieler diese Hand: Herz 5, Herz 6, Kreuz 7, Pik Dame, Karo Dame, Kreuz Dame, Karo 9. Die Kreuz 7 ist in dieser Runde wild und kann jeden beliebigen Wert ersetzen. Der Spieler bildet damit die Folge Herz 5, Herz 6, und die wilde Kreuz 7 als Ersatz für eine Herz 7, sowie den Satz Pik Dame, Karo Dame, Kreuz Dame. Übrig bleibt nur die Karo 9. Er zieht in seinem Zug die oberste Karte vom Nachziehstapel und bekommt zufällig eine weitere Dame. Jetzt hat er keine einzelne Karte mehr übrig, die nicht zu einem Satz oder einer Folge passt. Er legt seine Folge und seine beiden Sätze offen aus und legt die Karo 9 als letzte Karte auf den Ablagestapel ab. Die Runde endet sofort. Die anderen Spieler decken ihre noch unfertigen Hände auf und zählen ihre Strafpunkte, während dieser Spieler für diese Runde null Punkte bekommt.
Behalte am Anfang jeder Runde im Kopf, welcher Wert gerade wild ist, das ändert sich jede Runde neu. Versuche, eine wilde Karte nie unnötig lange auf der Hand zu behalten, denn sie kostet am Ende die meisten Strafpunkte von allen Karten. Beobachte den Ablagestapel der Mitspieler, um zu erahnen, welche Sätze oder Folgen sie schon fast fertig haben. In den späten Runden mit vielen Karten lohnt es sich, öfter vom Ablagestapel statt vom verdeckten Stapel zu ziehen, sobald ihr eine wirklich passende Karte seht.