Mittel · Reizen, Trumpf bestimmen, Stiche sammeln
Tarneeb
auch als arabisches Whist bekanntDarum geht's: Ihr seid zu viert und spielt in zwei festen Teams. Bevor das eigentliche Spiel beginnt, gibt es eine Reizrunde. Dabei sagt ihr reihum an, wie viele Stiche euer Team schaffen will. Wer am höchsten bietet, bestimmt danach die Trumpffarbe, also die Farbe, die für den Rest der Runde alles andere schlägt.
Kurz erklärt
- Reizen
- Reizen ist die Auktion vor dem eigentlichen Spiel. Reihum sagt jeder Spieler an, wie viele Stiche sein Team schaffen will, oder er passt.
- Gebot
- Ein Gebot ist eine Zahl zwischen 7 und 13. Sie sagt, wie viele der 13 Stiche das bietende Team mindestens gewinnen will.
- Trumpf
- Trumpf ist die Farbe, die der Gewinner der Reizrunde bestimmt. Diese Farbe schlägt für den Rest der Runde jede andere Farbe.
- Bedienen
- Bedienen heißt: Du legst eine Karte in der Farbe, die zuerst gespielt wurde. Das machst du nur, wenn du so eine Karte auf der Hand hast.
- Stich
- Ein Stich ist eine Runde, in der alle vier Spieler eine Karte legen. Die höchste Karte oder der höchste Trumpf gewinnt alle vier Karten.
Was du brauchst
Ihr braucht genau vier Spieler. Dazu ein komplettes Kartenblatt mit 52 Karten, ohne Joker. Ihr bildet zwei feste Teams mit je zwei Spielern. Die Partner eines Teams sitzen sich am Tisch gegenüber.
Aufbau und Austeilen
Mischt die Karten gut. Dann verteilt ihr sie reihum verdeckt an alle vier Spieler, bis das ganze Blatt verteilt ist. So bekommt jeder Spieler 13 Karten. Es gibt keinen Stapel zum Nachziehen, weil alle Karten sofort verteilt werden. Der Spieler links vom Geber beginnt die Reizrunde. Nach jeder Runde wandert das Geberrecht eine Person weiter im Uhrzeigersinn.
So läuft eine Runde
- Beginnend beim Spieler links vom Geber sagt jeder Spieler reihum eine Zahl an. Diese Zahl sagt, wie viele der 13 Stiche sein Team mindestens gewinnen will. Oder er passt. Das erste Gebot muss mindestens 7 sein.
- Jedes weitere Gebot muss höher sein als das vorherige. Wer einmal gepasst hat, darf in dieser Reizrunde nicht mehr mitbieten.
- Die Reizrunde endet, sobald drei Spieler hintereinander gepasst haben. Der letzte, höchste Bieter gewinnt die Auktion.
- Der Gewinner der Auktion ruft jetzt laut eine Farbe. Diese Farbe ist Trumpf für die gesamte Runde.
- Der Spieler links vom Geber eröffnet den ersten Stich mit einer beliebigen Karte. Das gilt unabhängig davon, wer die Auktion gewonnen hat.
- Alle anderen Spieler müssen, wenn möglich, die angespielte Farbe bedienen.
- Wer die angespielte Farbe nicht bedienen kann, darf entweder mit einer Trumpfkarte stechen oder eine beliebige andere Karte abwerfen.
- Wurde in diesem Stich getrumpft, gewinnt die höchste gespielte Trumpfkarte. Wurde nicht getrumpft, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
- Wer den Stich gewinnt, legt die vier Karten verdeckt vor sich ab und eröffnet sofort den nächsten Stich.
- So geht es weiter, bis alle 13 Stiche der Runde gespielt sind.
Rangfolge der Karten
| Rang | Karten von hoch nach niedrig |
|---|---|
| Höchste zuerst | As, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 |
Diese Reihenfolge gilt in jeder Farbe. Und noch etwas Wichtiges: Jede Karte der Trumpffarbe schlägt jede Karte einer anderen Farbe, egal wie niedrig sie ist.
Sonderregeln und Sonderfälle
- Erreicht das bietende Team am Ende der Runde die gebotene Anzahl an Stichen nicht, bekommt es genau so viele Minuspunkte, wie es geboten hatte. Das gegnerische Team bekommt seine tatsächlich gewonnenen Stiche als Pluspunkte.
- Erreicht das bietende Team sein Gebot oder mehr, zählen alle von ihm gewonnenen Stiche als Pluspunkte, nicht nur die gebotene Zahl.
- Passen alle vier Spieler direkt, ohne dass jemand ein gültiges Gebot von mindestens 7 abgibt, wird meist neu gemischt und neu ausgeteilt.
- Kannst du die angespielte Farbe nicht bedienen und willst auch nicht trumpfen, darfst du jede beliebige andere Karte abwerfen. Diese Karte kann den Stich dann nicht gewinnen.
- Beide Partner eines Teams sammeln während einer Runde Stiche. Am Ende zählen die Stiche beider Partner zusammen für das Teamergebnis.
Punkte und Gewinnen
Nach jeder Runde wird abgerechnet wie oben beschrieben. Hat das bietende Team sein Gebot erfüllt, bekommt es Pluspunkte in Höhe seiner gewonnenen Stiche. Hat es das Gebot verfehlt, verliert es Punkte in Höhe seines Gebots. Das gegnerische Team bekommt in jedem Fall seine tatsächlich gewonnenen Stiche gutgeschrieben. Gespielt wird über mehrere Runden, bis ein Team eine vorher vereinbarte Zielpunktzahl erreicht. Häufig spielt man bis 41 Punkte. Das Team, das diese Zielpunktzahl zuerst erreicht, gewinnt das gesamte Spiel.
Vier Spieler sitzen am Tisch. Team A besteht aus Lena und Jonas, Team B aus Ost und West. Die Partner sitzen sich jeweils gegenüber. Nach dem Austeilen beginnt die Reizrunde links vom Geber. Der erste Spieler bietet 7. Der nächste Spieler bietet 8. Lena bietet 9, weil sie viele hohe Karo-Karten auf der Hand hat. Die restlichen Spieler passen. Lena gewinnt die Auktion mit 9 und ruft: „Trumpf ist Karo.“ Der Spieler links vom Geber eröffnet den ersten Stich mit Kreuz-König. Der nächste Spieler bedient mit Kreuz-Dame. Lena hat kein Kreuz mehr und legt Karo-8, um zu stechen. Der vierte Spieler bedient mit Kreuz-As. Lena gewinnt den Stich, weil ihre Karo-8 als Trumpf jede Kreuz-Karte schlägt. So geht es Stich für Stich weiter. Am Ende der Runde hat Lenas Team zusammen mit ihrem Partner Jonas genau 9 Stiche gesammelt, das andere Team 4. Lenas Team hat sein Gebot von 9 damit genau erfüllt und bekommt 9 Pluspunkte gutgeschrieben. Das gegnerische Team bekommt seine 4 tatsächlich gewonnenen Stiche als Pluspunkte.
Biete nur so hoch, wie du es mit deinen eigenen Karten und der erwarteten Hilfe deines Partners auch wirklich schaffen kannst. Ein verfehltes Gebot kostet Punkte. Zähle beim Reizen deine hohen Karten in deiner stärksten Farbe, diese wird meist die beste Trumpffarbe. Beobachte, welche Farben deine Gegner schon zu Beginn abwerfen mussten, das verrät dir, wo sie schwach sind. Spare dir hohe Trumpfkarten für die Stiche auf, in denen die Gegner voraussichtlich selbst stechen wollen.