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Mittel · Stiche sammeln und richtig ansagen

Spades

Das amerikanische Stichspiel mit Pik als Trumpf.
4 Leute~40 MinSchwierigkeit ●●

Darum geht's: Bei Spades spielst du mit einem Partner als Team. Zusammen sagt ihr vorher an, wie viele Stiche ihr gewinnen werdet. Danach versucht ihr, genau diese Zahl auch wirklich zu erreichen.

Kurz erklärt

Trumpf
Pik ist bei Spades immer automatisch der Trumpf. Jede Pik-Karte schlägt jede Karte einer anderen Farbe.
Ansage
Die Ansage ist die Vorhersage vor dem Spiel: Wie viele Stiche wird dein Team gewinnen?
Nullspiel (Nil)
Beim Nullspiel sagst du an, dass du in dieser Runde keinen einzigen Stich gewinnen wirst.
Sacks (Bags)
Sacks sind Stiche, die dein Team über die eigene Ansage hinaus gewinnt. Sie bringen kleine Zusatzpunkte, sammeln sich aber gefährlich an.
Pik brechen
Diese Regel besagt: Pik darf als erste Karte eines Stichs erst gespielt werden, nachdem in einem früheren Stich schon einmal Pik gelegt wurde.

Was du brauchst

Ihr spielt zu viert, in zwei festen Teams mit je zwei Personen. Die beiden Partner eines Teams sitzen sich am Tisch gegenüber, sodass sich die beiden Teams an jedem zweiten Platz abwechseln. Du brauchst ein normales Blatt mit 52 Karten, ohne Joker, dazu Zettel und Stift für Ansagen und Punkte jeder Runde.

Aufbau und Austeilen

Bei Spades werden immer alle 52 Karten komplett ausgeteilt. Jeder Spieler hat danach genau 13 Karten auf der Hand. Es gibt keinen Nachziehstapel, das ganze Blatt ist schon verteilt. Wer zuerst Kartengeber ist, wird ausgelost. Danach wandert das Geberrecht nach jeder Runde eine Person weiter im Uhrzeigersinn. Pik ist in jeder Runde automatisch die Trumpffarbe, das muss also niemand extra festlegen. Der Spieler links vom Kartengeber beginnt mit der Ansage und später auch mit dem Ausspielen der ersten Karte.

So läuft eine Runde

  1. Bevor die erste Karte gespielt wird, sagt jeder Spieler der Reihe nach an, wie viele Stiche er mit seinen 13 Karten gewinnen will. Los geht es links vom Kartengeber.
  2. Die Ansagen der beiden Partner eines Teams werden zusammengezählt. Das ergibt die gemeinsame Zielzahl des Teams für diese Runde.
  3. Statt einer normalen Zahl darf ein Spieler auch ansagen, dass er überhaupt keinen Stich gewinnen wird. Das nennt man Nullspiel oder Nil.
  4. Der Spieler links vom Kartengeber spielt die erste Karte aus. Alle anderen müssen, wenn möglich, eine Karte derselben Farbe zugeben.
  5. Hat ein Spieler keine Karte der angespielten Farbe, darf er eine beliebige andere Karte legen, auch eine Pik-Karte.
  6. Pik darf am Anfang eines Stichs aber erst dann als Erstes ausgespielt werden, wenn irgendwann vorher schon einmal eine Pik-Karte in einem Stich gelandet ist, oder wenn ein Spieler gar keine andere Farbe mehr auf der Hand hat. Das nennt man Pik brechen.
  7. Der Stich geht an die höchste gespielte Pik-Karte. Wurde kein Pik gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
  8. Der Gewinner eines Stichs spielt die erste Karte des nächsten Stichs aus. Das geht so weiter, bis alle 13 Stiche der Runde gespielt sind.

Punkte und Gewinnen

Nach jeder Runde zählt ihr pro Team, wie viele Stiche die beiden Partner zusammen gewonnen haben. Erreicht ein Team mindestens seine angesagte Zielzahl, bekommt es 10 Punkte für jeden angesagten Stich. Jeder zusätzliche Stich über die Ansage hinaus bringt nur einen einzigen Zusatzpunkt, zählt aber gleichzeitig als Sack. Verfehlt ein Team seine Ansage, werden für jeden angesagten Stich 10 Punkte abgezogen, egal wie viele Stiche das Team tatsächlich gewonnen hat. Ein Spieler mit Nullspiel bringt seinem Team 100 Punkte, wenn er wirklich keinen einzigen Stich gewinnt, und minus 100 Punkte, wenn er doch mindestens einen Stich macht. Stiche, die der Partner eines Nullspielers in dieser Runde gewinnt, zählen ganz normal zur Ansage des Partners dazu. Gespielt wird über mehrere Runden, bis ein Team eine vorher festgelegte Zielpunktzahl erreicht, meist 500 Punkte. Das Team, das diese Zahl zuerst erreicht, gewinnt das ganze Spiel.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Sammelt ein Team im Laufe des Spiels zehn Säcke an, werden ihm 100 Strafpunkte abgezogen. Der Sackzähler beginnt danach wieder bei null.
  • Hat ein Spieler beim Nullspiel gar keine andere Farbe mehr auf der Hand außer Pik, muss er trotzdem versuchen, keinen Stich zu gewinnen, so gut es eben geht, indem er niedrige Karten legt.
  • Erreichen in der letzten Runde beide Teams gleichzeitig die Zielpunktzahl, gewinnt das Team mit der höheren Gesamtpunktzahl.
  • Manche Runden spielen zusätzlich mit einer Blindansage vor dem Kartenanschauen. Das ist eine Variante für erfahrene Gruppen und für den Einstieg nicht nötig.
Beispielrunde

Anna und Clara bilden ein Team, Ben und David das andere Team. Sie sitzen sich jeweils gegenüber. Nach dem Anschauen ihrer 13 Karten sagt Anna vier Stiche an, ihre Partnerin Clara sagt drei an, ihr Team peilt also gemeinsam sieben Stiche an. Ben sagt zwei an, David wählt Nullspiel und verspricht damit, gar keinen Stich zu gewinnen. Anna spielt als Erste Karo Dame aus. Ben legt Karo Sieben. Clara hat keine Karo-Karte mehr, spielt aber, weil noch kein Pik gefallen ist und sie keine andere Karte mehr hat, ihre einzige Pik-Karte, die Pik Zehn, und bricht damit Pik. David legt Karo König und gewinnt diesen ersten Stich mit der höchsten Karo-Karte. Claras Pik-Karte zählt hier nicht als Trumpf, weil Pik gar nicht die angespielte Farbe war. Am Ende der Runde hat Annas und Claras Team genau sieben Stiche gewonnen und bekommt dafür 70 Punkte. David hat trotz Nullspiel-Ansage einen einzigen Stich gewonnen, sein Team bekommt deshalb minus 100 Punkte für das gescheiterte Nullspiel, auch wenn Bens eigene Ansage von zwei Stichen vielleicht sogar aufgegangen wäre.

Kleiner Tipp

Zähle vor deiner Ansage genau, wie viele hohe Karten und wie viele Pik-Karten du auf der Hand hast. Das sind die zwei wichtigsten Hinweise für eine realistische Zahl. Sprich dich mit deinem Partner nie über den Inhalt eurer Karten ab, nur die Ansagen selbst sind erlaubte Information. Ein Nullspiel lohnt sich meist nur, wenn du wirklich ausschließlich niedrige Karten hast und keine lange hohe Farbe. Behalte im Kopf, wie viel Pik schon gespielt wurde, damit du abschätzen kannst, ob deine übrigen Pik-Karten noch stechen.