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Knifflig · Stichspiel mit Ansage und Trumpf

Solo Whist

Auch einfach «Solo» oder «Englisch Solo» genannt.
4 Leute~40 MinSchwierigkeit ●●●

Darum geht's: Ihr seid zu viert. Jeder bekommt 13 Karten. Reihum bietest du, wie viele Stiche (die Karten, die in einer Runde gespielt werden) du in dieser Runde schaffst. Wer am höchsten bietet, spielt sein Gebot aus, allein oder mit einem Partner, gegen die restlichen Spieler.

Kurz erklärt

Stich
Jeder Spieler legt eine Karte auf den Tisch. Die höchste Karte gewinnt alle vier Karten. Sie kommen dann beiseite.
Trumpf
Vor der Runde legt ihr eine Farbe als Trumpf fest. Jede Karte dieser Farbe schlägt jede Karte einer anderen Farbe.
Farbzwang
Du musst die Farbe zugeben, die zuerst gespielt wurde, wenn du noch eine Karte davon auf der Hand hast.
Ansage
Dein Gebot. Du sagst, wie viele Stiche du mindestens machen willst, allein oder mit Partner. Wer am höchsten bietet, spielt seine Ansage aus.
Misere
Eine besondere Ansage. Du versprichst, in dieser Runde keinen einzigen Stich zu machen.
Alleinspieler
Der Spieler, dessen Ansage gewonnen hat. Er spielt jetzt allein gegen die drei anderen.

Was du brauchst

Du brauchst ein normales Kartenspiel mit 52 Karten, ohne Joker. Ihr seid genau vier Spieler. In jeder Farbe gilt diese Reihenfolge, von hoch nach niedrig: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Das Ass ist also die stärkste Karte, die 2 die schwächste.

Aufbau und Austeilen

Ein Spieler wird zum Geber. Er mischt und teilt alle 52 Karten aus. Jeder Spieler bekommt genau 13 Karten. Es bleibt keine Karte übrig, das ganze Blatt wird verteilt. Nach jeder Runde wandert das Geberrecht einen Spieler weiter im Uhrzeigersinn. Der Spieler links vom Geber beginnt: er bietet zuerst und spielt später auch die erste Karte zum ersten Stich aus. Das gilt egal, wer am Ende die Ansage gewinnt.

Ansagen und Bieten

Bevor gespielt wird, bietet reihum jeder Spieler. Los geht es links vom Geber. Jeder Spieler sagt entweder „Passen“ oder eine Ansage, die höher ist als die bisher höchste. Haben alle bis auf einen Spieler gepasst, spielt dieser Spieler seine Ansage aus. Passen alle vier Spieler, werden die Karten neu gemischt. Dann gibt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn neu.

Hier sind die Ansagen, von niedrig nach hoch:

  • Mitspiel anbieten und annehmen. Die niedrigste Ansage. Ein Spieler bietet an, sich mit einem Partner zusammenzutun. Zusammen wollen sie mindestens 8 der 13 Stiche machen. Ein anderer Spieler kann annehmen. Dann bilden beide ein Team gegen die übrigen zwei Spieler. Der anbietende Spieler bestimmt die Trumpffarbe.
  • Solo. Ein Spieler spielt allein gegen die drei anderen. Er will mindestens 5 Stiche machen und bestimmt die Trumpffarbe.
  • Misere. Ein Spieler spielt allein und will keinen einzigen Stich machen. Hier gibt es keinen Trumpf, jede Farbe zählt gleich viel.
  • Abundance. Ein Spieler spielt allein und will mindestens 9 Stiche machen. Er bestimmt die Trumpffarbe.

Es gibt noch zwei seltenere Ansagen, die sogar noch höher sind. Die erklären wir dir unten bei Sonderregeln und Sonderfälle.

So läuft eine Runde

  1. Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte zum ersten Stich aus. Das gilt egal, wer die Ansage gewonnen hat.
  2. Der Reihe nach, im Uhrzeigersinn, legt jeder Spieler eine Karte dazu. Hast du eine Karte der angespielten Farbe auf der Hand, musst du diese Farbe zugeben. Das nennt man Farbzwang. Nur wenn du keine Karte dieser Farbe hast, darfst du eine andere Farbe oder Trumpf abwerfen.
  3. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe den Stich. Wurde Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Trumpfkarte, egal welche Farbe zuerst gespielt wurde.
  4. Wer den Stich gewinnt, nimmt alle vier Karten verdeckt zu sich. Er spielt dann auch die erste Karte zum nächsten Stich aus.
  5. Das wiederholt sich, bis jeder Spieler alle 13 Karten gespielt hat. Dann sind alle 13 Stiche verteilt.

Deine Optionen

  • Bedienen. Hast du die angespielte Farbe auf der Hand, musst du sie zugeben.
  • Trumpf legen. Hast du diese Farbe nicht, darfst du Trumpf spielen. So kannst du den Stich gewinnen.
  • Abwerfen. Hast du die Farbe nicht und willst auch keinen Trumpf einsetzen, darfst du eine beliebige andere Karte ablegen.

Punkte und Gewinnen

Nach der Runde schaut ihr nach: wurde die Ansage erfüllt?

AnsageZielBei ErfolgBei Misslingen
Mitspielzusammen 8 Sticheje 2 Punkte von jedem Gegner, für beide Partnerje 2 Punkte an jeden Gegner
Solomind. 5 Stiche allein1 Punkt je Stich über 4, von jedem Gegner1 Punkt je fehlendem Stich, an jeden Gegner
Misere0 Stiche allein3 Punkte von jedem Gegner3 Punkte an jeden Gegner
Abundancemind. 9 Stiche allein2 Punkte je Stich über 8, von jedem Gegner2 Punkte je fehlendem Stich, an jeden Gegner

Meist spielt ihr mehrere Runden, bis jeder Spieler gleich oft Geber war. Oder ihr spielt, bis eine vorher vereinbarte Punktzahl erreicht ist. Am Ende gewinnt, wer die meisten Pluspunkte gesammelt hat.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Passen alle vier Spieler, gibt entweder derselbe Geber noch einmal, oder das Geberrecht wandert weiter. Legt das am besten vorher gemeinsam fest.
  • Bietet ein Spieler „Mitspiel anbieten und annehmen“ an, aber niemand nimmt an, muss er höher bieten, zum Beispiel Solo, oder passen.
  • Es gibt noch zwei seltene Ansagen über Abundance. Misere Ouverte ist die offene Misere: der Spieler legt seine Karten nach dem ersten Stich offen auf den Tisch. Dafür zählt der doppelte Punktwert. Grand Slam ist die höchste Ansage überhaupt: der Spieler will dabei alle 13 Stiche allein gewinnen.
  • Bei Misere und Misere Ouverte gibt es keinen Trumpf. Jede Farbe ist gleich stark.
  • Macht der Misere-Spieler aus Versehen doch einen Stich, ist die Ansage sofort verloren.
  • Steht es am Ende unentschieden, einigt euch am besten vorher: entscheidet eine weitere Runde, oder bleibt der Gleichstand einfach bestehen?
Beispielrunde

Vier Spieler sitzen am Tisch. Spieler 1 ist Geber und teilt 13 Karten an jeden aus. Links von Spieler 1 beginnt die Ansage. Spieler 2 hat unter anderem Karo Ass, Karo König und Karo Dame sowie mehrere weitere Karo-Karten. Er sagt Solo mit Karo als Trumpf an. Spieler 3 hat eine schwache Hand und passt. Spieler 4 hat eine sehr starke Hand mit vielen hohen Karten in gemischten Farben. Er sagt Abundance mit Herz als Trumpf an, das schlägt das Solo von Spieler 2. Spieler 1 passt, Spieler 2 und 3 passen jetzt ebenfalls. Also spielt Spieler 4 seine Abundance aus. Er muss mindestens 9 der 13 Stiche gewinnen.

Spieler 2, links vom Geber, spielt zum ersten Stich Karo Ass aus. Spieler 3 muss Karo bedienen und legt die Karo 7 dazu. Spieler 4 hat kein Karo mehr und legt Herz Bube, weil Herz sein Trumpf ist. Spieler 1 hat ebenfalls kein Karo und wirft die Kreuz 4 ab. Weil ein Trumpf im Stich liegt, gewinnt Spieler 4 mit seinem Herz Buben. Das gilt, obwohl Karo Ass eigentlich die höchste angespielte Karte war. Spieler 4 nimmt den Stich und spielt die nächste Karte aus.

So geht es Stich für Stich weiter. Am Ende zählt Spieler 4 seine Stiche zusammen: er hat 9 Stiche gemacht und damit seine Abundance genau erfüllt. Er bekommt von jedem der drei anderen Spieler 2 Punkte für den einen Stich über der geforderten Grenze von 8, insgesamt also 6 Punkte. Spieler 1, 2 und 3 verlieren je 2 Punkte.

Kleiner Tipp

Schau dir vor dem Bieten genau an, wie viele sichere Stiche du in deiner besten Farbe hast. Erst dann solltest du eine hohe Ansage wie Abundance wagen. Bei Misere ist es meist sicherer, viele sehr niedrige Karten und wenige hohe Karten zu haben. Hohe Karten gewinnen sonst leicht ungewollt einen Stich. Merk dir, welche hohen Karten einer Farbe schon gespielt wurden. Das hilft dir einzuschätzen, ob deine übrigen Karten noch gewinnen. Setz riskante Trümpfe erst dann ein, wenn du sicher bist, dass du sie wirklich brauchst.