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Leicht · entspanntes Ablegespiel für die ganze Familie

Sevens

auch „Fan Tan“ genannt
3–7 Leute~20 MinSchwierigkeit ●●

Darum geht's: Reihum legt ihr Karten an, die zu den Siebenen in der Tischmitte passen. So baut ihr Schritt für Schritt vier komplette Farbreihen. Wer zuerst alle Karten los ist, gewinnt.

Kurz erklärt

Startkarte
Die Sieben jeder Farbe. Mit ihr beginnt jede der vier Reihen in der Mitte.
Reihe
Eine aufsteigende oder absteigende Kette von Karten derselben Farbe, ausgehend von der Sieben.
Aussetzen
Hast du keine passende Karte, sagst du das laut und der nächste Spieler ist dran.

Was du brauchst

Ein normales Blatt mit 52 Karten, ohne Joker. Das Spiel eignet sich für 3 bis 7 Personen.

Aufbau und Austeilen

Mischt das Blatt und teilt alle Karten reihum an jeden Spieler aus, bis der Stapel leer ist. Es ist ganz normal, dass manche Spieler eine Karte mehr bekommen als andere. Es gibt keinen Nachziehstapel, jeder spielt nur mit den Karten, die er zu Beginn erhalten hat. Der Spieler mit der Karo Sieben beginnt und legt diese Karte offen in die Tischmitte.

So läuft eine Runde

  1. Der Startspieler legt die Karo Sieben in die Mitte. Hat er zusätzlich die Karo Sechs oder die Karo Acht auf der Hand, darf er diese direkt anlegen. Das ist aber keine Pflicht.
  2. Danach ist im Uhrzeigersinn immer der nächste Spieler an der Reihe.
  3. In deinem Zug darfst du entweder eine Sieben einer noch nicht begonnenen Farbe in die Mitte legen und damit eine neue Reihe starten, oder eine Karte anlegen, die genau eine höher oder eine niedriger ist als eine bereits liegende Karte derselben Farbe. Zum Beispiel darfst du an eine liegende Karo Sieben die Karo Sechs oder die Karo Acht anlegen.
  4. Jede Farbreihe wächst nach unten bis zum Ass und nach oben bis zum König. Eine Reihe ist erst komplett, wenn Ass und König dieser Farbe beide liegen.
  5. Hast du keine passende Karte und auch keine neue Sieben, sagst du ich kann nicht und der nächste Spieler ist dran. Du legst in diesem Zug keine Karte ab.
  6. Die Runde geht immer im Kreis weiter, bis ein Spieler alle seine Karten losgeworden ist.

Punkte und Gewinnen

Wer als Erster keine Karte mehr auf der Hand hat, gewinnt die Runde. Für eine Turnierwertung zählen die übrigen Spieler die Punktwerte ihrer restlichen Karten zusammen: Bildkarten je 10 Punkte, Ass 1 Punkt, alle anderen Karten ihr Zahlenwert. Diese Punkte gehen als Minuspunkte in eine Gesamtwertung ein.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Kann kein Spieler mehr eine Karte anlegen, obwohl noch Karten auf den Händen liegen, ist die Runde blockiert. Wertet in diesem Fall die restlichen Handkarten wie beim regulären Rundenende.
  • Manche Gruppen spielen mit einer Strafe: Wer eine anlegbare Karte übersieht und stattdessen aussetzt, muss zur Strafe eine zusätzliche Karte vom Stapel der bereits ausgeschiedenen Spieler ziehen. Das ist eine optionale Hausregel.
  • Zu zweit funktioniert das Spiel weniger gut, da zu wenig Bewegung in den Reihen entsteht. Ab drei Spielern läuft es deutlich flüssiger.
Beispielrunde

Vier Personen erhalten je 13 Karten. Der Spieler mit der Karo Sieben eröffnet und legt sie in die Mitte. Er hat zufällig auch die Karo Acht und legt sie gleich mit an. Die nächste Spielerin hat weder eine Karo Neun noch eine Karo Sechs, dafür aber die Kreuz Sieben, und eröffnet damit eine zweite Reihe. Der dritte Spieler hat keine passende Karte und sagt ich kann nicht. Die vierte Person legt die Karo Sechs an die bestehende Karo Reihe an, die jetzt von Sechs bis Acht reicht. So geht es reihum weiter, bis nach einigen Runden die Karo Reihe komplett von Ass bis König gefüllt ist. Der Spieler, der als Erster seine letzte Karte, eine Pik Dame, erfolgreich anlegen kann, gewinnt die Runde.

Kleiner Tipp
  • Behalte im Kopf, welche Farben schon eröffnet sind, damit du keine Gelegenheit zum Anlegen verpasst.
  • Lege blockierende Karten wie eine mittlere Sieben so früh wie möglich ab, damit du später mehr Auswahl hast.
  • Hast du mehrere Karten für dieselbe Stelle, überlege, welche du am dringendsten loswerden willst.