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Leicht · Stichspiel, bei dem die Sieben alles sticht

Sedma

2–4 Leute~20 MinSchwierigkeit ●●

Darum geht's: Bei Sedma sammelst du mit deinen Karten möglichst viele Punkte. Du gewinnst Stiche, das sind die Karten, die alle Spieler in einer Runde nacheinander spielen. Der Trick dabei: Eine ausgespielte Sieben gewinnt den Stich immer. Das gilt egal, welche Farbe gerade gefragt war.

Kurz erklärt

Stich
Das sind die Karten, die alle Spieler nacheinander in einer Runde spielen. Wer den Stich gewinnt, nimmt alle diese Karten zu sich.
Farbe bedienen
Wenn du kannst, musst du eine Karte derselben Farbe spielen wie die erste Karte im Stich.
Talon
Der verdeckte Nachziehstapel in der Mitte des Tisches. Nach jedem Stich zieht jeder Spieler von hier eine neue Karte.
Sedma-Effekt
So nennt man die Regel, dass eine gespielte Sieben den Stich immer gewinnt. Das gilt sogar, wenn eigentlich eine andere Farbe gefragt war.

Was du brauchst

Du brauchst ein Skatblatt mit 32 Karten: die Werte 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass in jeder der vier Farben. Ihr spielt Sedma zu 2, 3 oder 4 Personen. Jeder spielt für sich allein. Es gibt keinen festen Trumpf.

Aufbau und Austeilen

Eine Person mischt die Karten und gibt jedem Mitspieler 4 Karten verdeckt. Die restlichen Karten kommen verdeckt als Talon in die Mitte des Tisches. Die Person links vom Geber spielt die erste Karte aus. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.

So läuft eine Runde

  1. Der erste Spieler legt eine beliebige Karte offen in die Mitte. Diese Farbe gilt jetzt als angespielt.
  2. Jeder andere Spieler muss, wenn er kann, eine Karte derselben Farbe dazulegen.
  3. Hat ein Spieler keine Karte dieser Farbe mehr, darf er stattdessen eine beliebige andere Karte spielen.
  4. Spielt irgendjemand eine Sieben, egal welche Farbe, gewinnt diese Sieben automatisch den ganzen Stich. Das gilt auch dann, wenn andere Karten im Stich eigentlich höher wären.
  5. Wurde keine Sieben gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Karten anderer Farben zählen dabei nicht mit, egal wie hoch sie sind.
  6. Wer den Stich gewinnt, nimmt alle ausgespielten Karten zu sich und legt sie verdeckt vor sich ab. Sie zählen später für die Punkte.
  7. Danach zieht zuerst der Gewinner eine Karte vom Talon nach. Dann ziehen die anderen Spieler der Reihe nach, bis jeder wieder 4 Karten auf der Hand hat.
  8. Der Gewinner des Stichs spielt die erste Karte des nächsten Stichs aus.
  9. Ist der Talon aufgebraucht, spielt ihr ohne Nachziehen weiter, bis alle Karten aus den Händen gespielt sind.

Punkte pro Karte

KartePunkte
Ass10
1010
König4
Dame3
Bube2
9, 8, 70

Punkte und Gewinnen

Wenn alle Karten gespielt sind, zählt jeder Spieler die Punkte seiner gewonnenen Stiche zusammen. Nutze dafür die Tabelle oben. Insgesamt sind im Spiel 116 Punkte verteilt. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt die Runde. Bei genauem Punktegleichstand gilt die Runde als gemeinsam gewonnen. Oder ihr einigt euch auf eine Wiederholung.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Zu zweit gelten dieselben Regeln. Nur ziehen dann abwechselnd zwei Spieler vom Talon nach.
  • Hat ein Spieler mehrere Siebenen auf der Hand, kann er damit gezielt mehrere Stiche hintereinander gewinnen.
  • In manchen Runden gibt es keine Pflicht, die Farbe zu bedienen. Dort darf jeder Spieler immer eine beliebige Karte legen. Das macht die Sieben noch wichtiger, weil sie fast immer gespielt werden kann.
  • Der letzte Stich der Runde bringt keinen zusätzlichen Bonus. Er zählt wie jeder andere Stich auch.
  • Reicht der Talon beim Nachziehen nicht mehr für alle Spieler, bekommen nur so viele Spieler eine neue Karte, wie noch Karten im Talon liegen. Die übrigen spielen ab da mit weniger Karten auf der Hand weiter.
Beispielrunde

Drei Spieler, Anna, Ben und Clara, spielen eine Runde Sedma. Anna spielt Karo-König aus. Ben hat keine Karo-Karte mehr und legt Pik-Sieben dazu. Clara bedient mit Karo-Zehn. Weil Ben eine Sieben gespielt hat, gewinnt automatisch seine Pik-Sieben den Stich. Das gilt, obwohl Karo-Zehn und Karo-König eigentlich höher wirken. Ben nimmt alle drei Karten zu sich und legt sie verdeckt ab. Danach ziehen zuerst Ben, dann Clara, dann Anna je eine Karte vom Talon nach, bis alle wieder vier Karten auf der Hand haben. Ben spielt nun die erste Karte des nächsten Stichs aus, zum Beispiel Herz-Dame. Anna und Clara haben Herz-Karten und bedienen mit Herz-Bube und Herz-Ass. Clara gewinnt mit dem Herz-Ass, weil keine Sieben im Stich liegt und ihr Ass die höchste Herz-Karte ist. So geht es weiter, bis der Talon leer ist und alle Karten aus den Händen gespielt sind. Am Ende zählt jeder seine gesammelten Karten anhand der Punktetabelle. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt die Runde.

Kleiner Tipp

Spare deine Siebenen nicht zu lange auf. Am Ende der Runde nützt dir eine Sieben in der Hand nichts mehr. Beobachte, welche Farben schon oft gespielt wurden. So siehst du besser, wer noch hohe Karten dieser Farbe hat. Siehst du einen wertvollen Stich mit Assen oder Zehnen? Dann lohnt es sich besonders, ihn dir mit einer Sieben zu sichern.