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Mittel · Kartenspiel für zwei Teams

Scopone

Scopa im Team, zu viert gespielt
4 Leute~35 MinSchwierigkeit ●●

Darum geht's: Du spielst mit einem Partner zusammen. Ihr tretet gegen ein anderes Team an. Gemeinsam sammelt ihr Karten vom Tisch. Am Ende zählt, wer die meisten Punkte hat.

Kurz erklärt

Fangen
Du nimmst eine Karte vom Tisch, weil ihr Wert zu deiner gespielten Karte passt.
Scopa
Du räumst mit deiner Karte den ganzen Tisch leer. Das bringt dir einen extra Punkt.
Tischauslage
Die vier Karten, die am Anfang offen in der Mitte liegen. Im Laufe des Spiels werden es mal mehr, mal weniger.
Primiera
Eine Wertung am Spielende. Dabei zählt pro Farbe nur deine beste gefangene Karte, nach einer eigenen Rangfolge.
Karo-Sieben
Die wertvollste Einzelkarte im Spiel. Wer sie fängt, bekommt automatisch einen Punkt.

Was du brauchst

Scopone spielst du zu viert, in zwei festen Zweier-Teams. Die beiden Partner eines Teams sitzen sich am Tisch gegenüber. Du brauchst 40 Karten. Nimm dazu ein normales 52er-Blatt. Leg die 8, 9 und 10 in allen vier Farben beiseite. Übrig bleiben Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Bube, Dame und König in jeder Farbe. Nimm dir auch Zettel und Stift zur Hand, um die Punkte aufzuschreiben.

Aufbau und Austeilen

Ein Spieler mischt und teilt alle 40 Karten aus. Jeder der vier Spieler bekommt 9 Karten verdeckt auf die Hand. Das sind zusammen 36 Karten. Die restlichen 4 Karten kommen offen in die Mitte. Sie bilden die Tischauslage. Bei Scopone gibt es keinen Nachziehstapel, anders als bei vielen anderen Kartenspielen. Das ganze Blatt ist nach dem Austeilen schon verteilt. Der Spieler links vom Geber beginnt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.

So läuft eine Runde

  1. Wenn du an der Reihe bist, spielst du eine Karte aus deiner Hand offen aus.
  2. Liegt auf dem Tisch eine einzelne Karte mit genau dem gleichen Wert, musst du sie nehmen. Deine Karte und die Tischkarte wandern zusammen auf den gemeinsamen Fangstapel deines Teams.
  3. Liegt keine einzelne passende Karte da, schau genauer hin. Ergeben zwei oder mehr Tischkarten zusammen genau den Wert deiner Karte, zum Beispiel eine 3 und eine 4 für eine gespielte 7, darfst du diese Kombination fangen. Gibt es mehrere mögliche Kombinationen, darfst du dir eine aussuchen.
  4. Kannst du mit deiner Karte nichts fangen, legst du sie einfach offen zur Tischauslage dazu.
  5. Fängst du mit deiner Karte alle Karten, die gerade auf dem Tisch liegen, ist das eine Scopa. Dreht die gefangene Karte quer auf euren Stapel, das erinnert euch später daran. Eine Scopa bringt am Ende einen extra Punkt.
  6. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist jetzt an der Reihe.
  7. So geht es weiter, bis alle vier Spieler ihre 9 Handkarten gespielt haben. Das sind zusammen 36 Karten.
  8. Das Team, das die allerletzte Karte des Spiels gefangen hat, bekommt automatisch alle Karten, die dann noch auf dem Tisch liegen.

Kartenwerte zum Fangen

Zum Fangen zählt jede Karte nach ihrem Rang. Das Ass hat den niedrigsten Wert. Der König hat den höchsten Wert.

KarteWert zum Fangen
Ass1
2 bis 72 bis 7
Bube8
Dame9
König10

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Kannst du fangen, musst du fangen. Du darfst eine passende Karte oder Kombination nicht einfach ablegen.
  • Wären sowohl eine einzelne passende Karte als auch eine Kombination möglich, darfst du frei wählen, welche Variante du nimmst.
  • Die allerletzte Karte des ganzen Spiels bringt meist keine Scopa mehr, selbst wenn sie den Tisch leerräumt. Diese letzten Karten zählen dann nur als normaler Schlussfang, für das Team, das zuvor zuletzt gefangen hat.
  • Gibt es bei einer Wertungskategorie einen Gleichstand zwischen den Teams, zum Beispiel gleich viele Karten oder gleich viele Karten einer Farbe, bekommt in dieser Kategorie keines der beiden Teams den Punkt.

Punkte und Gewinnen

Wenn eine Runde ganz gespielt ist, alle 40 Karten sind dann verteilt, zählen beide Teams ihre gemeinsamen Fangstapel aus. Es gibt vier feste Kategorien. Für jede gibt es einen Punkt. Dazu kommen noch die Scopa-Punkte.

KategorieWer bekommt den Punkt
Meiste KartenTeam mit mehr als 20 gefangenen Karten
Meiste Karo-KartenTeam mit mehr als 5 gefangenen Karo-Karten
Karo-SiebenTeam, das die Karo-7 gefangen hat
PrimieraTeam mit der höheren Summe der besten Karte je Farbe. Die 7 zählt am meisten, danach 6, Ass, 5, 4, 3, 2, und zuletzt Bube, Dame, König

Für jede Scopa, die ein Team im Spiel gemacht hat, gibt es einen weiteren Punkt. Meist einigt ihr euch vorher auf eine Zielpunktzahl, zum Beispiel 11 oder 21 Punkte, über mehrere Runden hinweg. Nach jeder Runde gibt der Geberplatz weiter an den nächsten Spieler. Das Team, das zuerst die Zielpunktzahl erreicht, gewinnt das ganze Spiel.

Beispielrunde

Team Nord und Süd spielt gegen Team Ost und West. Am Anfang liegen auf dem Tisch Karo 4, Kreuz Bube, Herz 6 und Pik Ass. Spieler Nord spielt eine Karo 4 aus seiner Hand. Das passt genau zur Karo 4 auf dem Tisch. Er fängt also beide Karo-4er auf den gemeinsamen Fangstapel seines Teams. Als Nächstes spielt Ost einen König, das ist der Wert 10. Auf dem Tisch liegen jetzt noch Kreuz Bube, Herz 6 und Pik Ass. Deren Werte ergeben zusammen 8 plus 6 plus 1, das ist nicht 10. Ost kann also nichts fangen und legt den König offen dazu. Danach spielt Süd eine 7 aus. Er fängt damit nicht den Kreuz Buben mit Wert 8, sondern die Kombination aus Herz 6 und Pik Ass, also 6 plus 1 gleich 7. Der Tisch wird dabei nicht ganz leer, also ist das keine Scopa, nur ein normaler Fang. So geht das Spiel weiter, bis alle Handkarten gespielt sind. Am Ende zählt jedes Team zusammen: seine Karten, seine Karo-Karten, ob es die Karo-7 gefangen hat, seine Primiera-Summe und seine Scopen.

Kleiner Tipp

Denk beim Ausspielen nicht nur an deinen eigenen Fang. Überleg auch, was du deinem Gegner auf dem Tisch hinterlässt. Leg keine Karten ab, die dein Gegner leicht mit einer einzelnen Karte fangen kann. Merk dir außerdem, welche Karo-Karten und welche hohen Primiera-Karten schon gefangen wurden. So weißt du am Ende ungefähr, wie die Punkte stehen. Sprich dich mit deinem Partner über eure Spielweise ab. Über eure Handkarten dürft ihr während der Runde aber nicht offen reden.