Mittel · italienisches Fangspiel mit Zahlenkombinationen
Scopa
auch als „das italienische Fegespiel“ bekanntDarum geht's: Bei Scopa fängst du Karten vom Tisch mit deinen Handkarten. Das klappt, wenn die Zahlenwerte zusammenpassen. Räumst du dabei den ganzen Tisch leer, bekommst du einen besonderen Bonuspunkt. Der heißt Scopa.
Kurz erklärt
- Scopa
- Das italienische Wort für „Besen“. Gemeint ist der Bonuspunkt. Den bekommst du, wenn du mit einer Karte alle offenen Tischkarten auf einmal fängst und der Tisch danach leer ist.
- Fangen
- Du nimmst eine Tischkarte oder mehrere Tischkarten mit einer Handkarte auf. Das geht, wenn ihre Werte zusammen der gespielten Karte entsprechen.
- Primiera
- Ein Wertungspunkt am Rundenende. Den bekommt der Spieler mit den wertvollsten gefangenen Karten nach einer besonderen Zählweise.
- Settebello
- Die Karo Sieben. Sie bringt am Ende immer einen eigenen Punkt für den Spieler, der sie gefangen hat.
Was du brauchst
Scopa spielt man eigentlich mit einem italienischen Blatt von 40 Karten. Das hat die Werte Ass bis Sieben und drei Bildkarten. In Deutschland hast du meistens nur ein normales Blatt mit 52 Karten zur Hand. Kein Problem: Du nimmst einfach dieses Blatt und legst vorher die vier Achten, Neunen und Zehnen beiseite. Dann bleiben genau 40 Karten übrig. Das Ass zählt als 1, der Bube als 8, die Dame als 9 und der König als 10. Scopa spielt sich am besten zu zweit oder zu viert in festen Zweierteams.
Aufbau und Austeilen
Ein Spieler mischt die Karten und wird für die erste Runde zum Geber. Jeder Spieler bekommt 3 Karten verdeckt auf die Hand. Danach legt der Geber 4 Karten offen in die Tischmitte. Die übrigen Karten bleiben als verdeckter Nachziehstapel liegen. Der Spieler rechts vom Geber fängt an. Danach spielt ihr reihum weiter, meistens gegen den Uhrzeigersinn, manchmal auch im Uhrzeigersinn. Wichtig ist nur: In deiner Runde gilt immer die gleiche Richtung.
So läuft eine Runde
- Bist du an der Reihe, spielst du genau eine Karte von deiner Hand offen aus.
- Liegt auf dem Tisch eine einzelne Karte mit demselben Zahlenwert wie deine ausgespielte Karte? Dann fängst du sie. Du legst sie zusammen mit deiner Karte verdeckt auf deinen Gewinnstapel.
- Passt keine einzelne Karte, schau nach, ob mehrere Tischkarten zusammen genau den Wert deiner Karte ergeben. Beispiel: eine Drei und eine Vier für eine ausgespielte Sieben. Passt das, fängst du alle diese Karten zusammen.
- Gibt es mehrere mögliche Fangkombinationen gleichzeitig, darfst du selbst wählen. Du musst dich aber für eine entscheiden.
- Kannst du nichts fangen, legst du deine ausgespielte Karte einfach offen zu den anderen Tischkarten dazu.
- Danach ist der nächste Spieler dran und macht das Gleiche.
- Sobald alle Spieler ihre 3 Handkarten gespielt haben, teilt der Geber wieder je 3 Karten aus. Neue Tischkarten kommen dabei keine dazu.
- Das Spiel läuft so weiter, bis der Nachziehstapel komplett verteilt und aufgebraucht ist.
- Beim allerletzten Fang der letzten Karte im ganzen Spiel passiert etwas Besonderes: Wer zuletzt gefangen hat, bekommt automatisch alle noch übrigen Tischkarten auf seinen Gewinnstapel.
Trümpfe / Kartenwerte
| Karte | Zählwert im Spiel |
|---|---|
| Ass | 1 |
| 2 bis 7 | eigener Zahlenwert |
| Bube | 8 |
| Dame | 9 |
| König | 10 |
Sonderregeln und Sonderfälle
- Räumst du mit einer einzigen ausgespielten Karte den kompletten Tisch leer, sodass keine Tischkarte mehr übrig bleibt? Dann bekommst du sofort eine Scopa gutgeschrieben. Das ist ein zusätzlicher Punkt am Rundenende.
- Beim allerletzten Zug der letzten Karte im ganzen Spiel zählt ein Leerräumen nicht als Scopa. Das automatische Einsammeln der Restkarten ist nämlich keine echte Fangaktion.
- Liegen zu Beginn zufällig alle drei Könige unter den vier aufgedeckten Tischkarten? Manche Hausregeln geben dann neu. Das ist aber optional.
- Kannst du fangen, solltest du das in den meisten Varianten auch tun. Ein Spieler darf also nicht einfach eine Karte liegen lassen, wenn ein Fang möglich wäre. In lockeren Hausrunden wird das aber oft nicht so streng genommen.
Punkte und Gewinnen
Am Ende der letzten Karte zählt ihr die Gewinnstapel aus. Es gibt vier Wertungspunkte: 1 Punkt für die meisten gefangenen Karten insgesamt. 1 Punkt für die meisten gefangenen Karo-Karten. 1 Punkt für den Settebello, also das Fangen der Karo Sieben. Und 1 Punkt für die Primiera. Bei der Primiera zählt nicht der normale Zahlenwert der Karte, sondern eine eigene Rangfolge: Die Sieben ist am meisten wert, danach kommen Sechs, Ass, Fünf, Vier, Drei, Zwei und ganz zum Schluss die Bildkarten. Wer in jeder der vier Farben die wertvollste Karte nach dieser Rangfolge gefangen hat, gewinnt den Primiera-Punkt. Zusätzlich zählt jede Scopa als eigener Sofortpunkt. Am Ende gewinnt, wer die meisten Gesamtpunkte hat. Oft spielt ihr mehrere Runden, bis eine vorher vereinbarte Punktzahl wie 11 oder 21 erreicht ist.
Zwei Personen spielen gegeneinander. Zu Rundenbeginn liegen Karo Drei, Kreuz Vier, Herz König und Pik Sieben offen auf dem Tisch. Spieler A hat unter anderem eine Herz Sieben auf der Hand. Er spielt sie aus und fängt damit die Pik Sieben, denn beide haben den Wert 7. Diese zwei Karten legt er verdeckt auf seinen Gewinnstapel. Spieler B ist als Nächstes dran und hat eine Kreuz Sieben. Auf dem Tisch liegen jetzt nur noch Karo Drei, Kreuz Vier und Herz König, keine einzelne Sieben mehr. Er prüft die Kombination und stellt fest: Drei plus Vier ergibt zusammen sieben. Er fängt also beide Karten gleichzeitig mit seiner Sieben. Damit räumt er den kompletten Tisch leer, denn danach liegt keine Tischkarte mehr da. Das bringt ihm sofort eine Scopa. Spieler A spielt als Nächstes eine Karte aus, die auf den nun leeren Tisch gelegt wird, weil nichts zu fangen da ist. Das Spiel geht so weiter, bis alle Karten gespielt sind. Am Ende zählt jeder seine gefangenen Karten aus, prüft, wer den Settebello und die Primiera hat, und zählt die Scopa-Punkte dazu.
Behalte die Karo Sieben im Auge. Sie ist immer einen eigenen Punkt wert. Versuche, in möglichst vielen Farben eine hohe Karte nach der Primiera-Rangfolge zu fangen, also besonders Siebenen und Sechsen. Räume den Tisch nicht unüberlegt leer. Überlege vorher, ob eine Scopa gerade sicher ist oder ob dir der nächste Spieler sie gleich wieder wegnehmen könnte. Zähle am Anfang der Runde kurz mit, wie viele Karten und Siebenen schon gefangen wurden.