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Leicht · Bluffen, Tauschen, Karte behalten

Ranter-Go-Round

Cuckoo, auch Chase the Ace genannt
3–8 Leute~15 MinSchwierigkeit ●●

Darum geht's: Jeder Spieler bekommt nur eine Karte. Du willst am Ende nicht die niedrigste Karte auf der Hand haben. Du darfst versuchen, deine Karte gegen die deines Nachbarn zu tauschen. Wer am Ende die niedrigste Karte hat, verliert ein Leben.

Kurz erklärt

Leben
Jeder Spieler startet mit einer festen Anzahl an Leben, meistens drei. Wer alle Leben verliert, scheidet aus.
Tauschen
Ein Spieler kann verlangen, seine verdeckte Karte gegen die Karte des Nachbarn zur Linken zu tauschen.
Schützen
Ein Spieler mit einem König darf einen Tausch ablehnen. Dafür muss er seinen König offen zeigen.
Aufdecken
Am Ende der Runde zeigen alle Spieler gleichzeitig ihre Karte. Die niedrigste Karte verliert.

Was du brauchst

Du brauchst ein normales Blatt mit 52 Karten. Es spielen 3 bis 8 Personen. Zusätzlich braucht jeder Spieler drei kleine Gegenstände als Leben, zum Beispiel Streichhölzer, Chips oder Münzen.

Aufbau und Austeilen

In diesem Spiel gilt eine eigene Kartenreihenfolge: Das Ass zählt als niedrigste Karte, danach kommen 2 bis 10, dann Bube, Dame, König als höchste Karte. Der Geber mischt und gibt jedem Spieler genau eine verdeckte Karte. Jeder darf seine eigene Karte anschauen, aber niemandem zeigen. Der restliche Stapel bleibt verdeckt in der Mitte liegen. Der Spieler links vom Geber beginnt, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Nach jeder Runde wandert der Geberposten einen Platz weiter.

So läuft eine Runde

  1. Der Spieler, der an der Reihe ist, schaut sich seine eigene Karte noch einmal an und entscheidet: Karte behalten oder tauschen versuchen.
  2. Möchte er tauschen, verlangt er vom Spieler zu seiner Linken den Tausch der verdeckten Karten. Der Nachbar muss tauschen, außer er hat einen König.
  3. Hat der Nachbar einen König, darf er den Tausch ablehnen. Dafür muss er seinen König kurz offen zeigen, damit alle sehen, dass die Ablehnung berechtigt war. Danach ist er an der Reihe.
  4. Nach dem Tausch, oder wenn der Spieler seine Karte stattdessen behalten hat, ist der nächste Spieler dran.
  5. Der letzte Spieler in der Runde, meist der Geber selbst, darf statt eines Tauschs mit einem Nachbarn seine Karte gegen die oberste Karte vom Nachziehstapel tauschen.
  6. Sobald der letzte Spieler seine Entscheidung getroffen hat, decken alle Spieler gleichzeitig ihre Karte auf.

Punkte und Gewinnen

Nach dem Aufdecken verliert der Spieler mit der niedrigsten Karte ein Leben. Gibt es einen Gleichstand auf dem niedrigsten Wert, verlieren alle betroffenen Spieler gleichzeitig ein Leben. Wer keine Leben mehr hat, scheidet aus dem Spiel aus. Die verbleibenden Spieler spielen eine neue Runde mit frisch ausgeteilten Karten, bis nur noch ein Spieler übrig ist. Dieser letzte Spieler mit mindestens einem Leben gewinnt das ganze Spiel.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Ein Spieler mit einem König sollte gut überlegen, ob er ihn wirklich zeigt: Manche Runden spielen die Variante, dass ein gezeigter König offen liegen bleibt und die Karte für den Rest der Runde nicht mehr getauscht werden kann.
  • Ist der Nachziehstapel während des Spiels aufgebraucht, mischt ihr die bereits aufgedeckten, nicht mehr gebrauchten Karten aus früheren Runden neu und legt sie als neuen Stapel hin.
  • Bei genau drei Spielern kann es passieren, dass alle drei dieselbe niedrigste Karte zeigen, dann verlieren tatsächlich alle drei gleichzeitig ein Leben.
  • Manche Gruppen spielen zusätzlich, dass eine Dame den Tausch ebenfalls einmal ablehnen darf. Das ist aber eine Zusatzregel und keine Grundregel. Legt so etwas vorher fest.
Beispielrunde

Fünf Spieler spielen mit drei Leben. Spieler 1 bekommt die Herz 4, eine schwache Karte, und möchte tauschen. Er verlangt den Tausch von Spieler 2, der die Kreuz 9 hat. Spieler 2 hat keinen König und muss tauschen: Jetzt hat Spieler 1 die Kreuz 9 und Spieler 2 die Herz 4. Spieler 2 ist jetzt an der Reihe, schaut sich seine neue, schwache Karte an und versucht ebenfalls zu tauschen, diesmal mit Spieler 3. Spieler 3 zeigt einen König und darf den Tausch ablehnen. Spieler 4 behält seine Dame und tauscht nicht. Spieler 5, der Geber, hat ein Ass, die schwächste mögliche Karte, und tauscht deshalb lieber mit dem Nachziehstapel: Er zieht eine Karte, die 7, und behält sie. Alle decken auf: Spieler 1 hat Kreuz 9, Spieler 2 hat Herz 4, Spieler 3 hat den König, Spieler 4 hat die Dame, Spieler 5 hat die 7. Die niedrigste Karte ist die Herz 4 von Spieler 2, er verliert also ein Leben.

Kleiner Tipp

Einen hohen Wert wie König, Dame oder Bube solltest du fast immer behalten und nicht anbieten. Bei einer sehr niedrigen Karte lohnt sich fast immer der Versuch zu tauschen, schlimmer als deine eigene niedrige Karte kann es kaum werden. Beobachte die Gesichter und Reaktionen der anderen: Wer sehr sicher wirkt, hat oft schon eine gute Karte und will nicht tauschen. Bist du der letzte Spieler in der Runde, ist der Tausch mit dem Nachziehstapel oft die sicherere Wahl, wenn deine eigene Karte schlecht ist. Du kannst sowieso niemanden mehr vor dem Aufdecken beobachten.