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Mittel · Stichspiel mit Reizen

Pitch

Wird auch Auction Pitch genannt.
3–4 Leute~30 MinSchwierigkeit ●●

Darum geht's: Am Anfang jeder Runde sagst du an, wie viele Punkte du holen willst. Das nennt man reizen. Es gibt vier Punkte pro Runde. Danach musst du mit deinen Stichen wirklich so viele Punkte holen, wie du angesagt hast.

Kurz erklärt

Reizen
Der Reihe nach sagt jeder Spieler eine Zahl von 1 bis 4 an oder steigt aus. Wer am Ende am höchsten geboten hat, spielt die erste Karte aus. Diese Karte legt den Trumpf fest.
Trumpf
Die Farbe, die in dieser Runde jede andere Farbe schlägt. Bei Pitch bestimmt die Farbe der ersten ausgespielten Karte, welche Farbe Trumpf ist.
Stich
Die Karten, die alle Spieler nacheinander in einem Zug beisteuern. Die beste Karte gewinnt den Stich.
Bedienen
Wenn du kannst, musst du eine Karte derselben Farbe legen, die zuerst ausgespielt wurde.
Gesetzt werden
Schafft der Bieter sein Gebot nicht, verliert er genau so viele Punkte, wie er geboten hatte.
Spielwert (Game)
Einer der vier möglichen Punkte pro Runde. Er geht an den Spieler mit den meisten Kartenwerten in seinen eigenen Stichen.

Was du brauchst

Du brauchst ein normales Blatt mit 52 Karten. Das sind alle vier Farben mit den Karten 2 bis Ass. Am besten spielt ihr zu viert. Zu dritt geht es auch. Zum Aufschreiben der Punkte reichen Zettel und Stift.

Aufbau und Austeilen

Ein Spieler wird zum Geber. Zum Beispiel zieht dafür jeder eine Karte, wer die höchste zieht, gibt. Der Geber mischt und teilt jedem Spieler sechs Karten aus. Oft geschieht das in zwei Päckchen zu je drei Karten. Die restlichen Karten legt er verdeckt beiseite. Sie werden in dieser Runde nicht mehr benutzt. Nach jeder Runde wandert das Geberrecht einen Platz weiter im Uhrzeigersinn. Der Spieler links vom Geber beginnt das Reizen.

So läuft eine Runde

  1. Der Spieler links vom Geber reizt zuerst. Er sagt entweder passe oder eine Zahl von 1 bis 4. Diese Zahl zeigt, wie viele der vier möglichen Punkte er holen will.
  2. Reihum bietet jeder Spieler entweder eine höhere Zahl als der bisherige Höchstbieter, oder er passt. Wer einmal gepasst hat, ist für diese Runde raus.
  3. Bieten alle außer einem Spieler nicht mehr mit, hat dieser eine das Gebot gewonnen. Passen ausnahmsweise alle, muss der Geber mindestens 1 Punkt bieten.
  4. Der Höchstbieter spielt die erste Karte des ersten Stichs aus. Die Farbe dieser Karte ist ab jetzt Trumpf für die ganze Runde. Eine Trumpffarbe wird also vorher nicht extra angesagt.
  5. Die anderen Spieler müssen, wenn möglich, eine Karte der ausgespielten Farbe zulegen. Hast du keine Karte dieser Farbe, darfst du jede beliebige Karte legen, auch Trumpf.
  6. Der Stich geht an die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wurde getrumpft, gewinnt stattdessen die höchste ausgespielte Trumpfkarte.
  7. Wer den Stich gewinnt, spielt die nächste Karte aus und darf dabei jede beliebige Karte wählen. So geht es weiter, bis alle sechs Karten gespielt sind. Am Ende hat jeder Spieler zusammen sechs Stiche verteilt bekommen.
  8. Am Ende der Runde werden die vier möglichen Punkte vergeben: Hoch, Tief, Bube und Spielwert. Sie werden in die Gesamtwertung eingetragen.

Trümpfe und die vier Punkte

PunktWer bekommt ihn
HochAutomatisch der Spieler, der den höchsten ausgeteilten Trumpf in der Hand hatte. Das gilt, egal ob er damit einen Stich gewinnt.
TiefAutomatisch der Spieler, der den niedrigsten ausgeteilten Trumpf hatte. Auch hier ist egal, wer später den Stich damit gewinnt.
BubeDer Spieler, der den Stich gewinnt, in dem der Trumpf-Bube gespielt wird. Wurde der Trumpf-Bube in dieser Runde gar nicht ausgeteilt, entfällt dieser Punkt einfach.
Spielwert (Game)Der Spieler mit den meisten Kartenwerten in seinen eigenen Stichen. So zählst du: Ass 4, König 3, Dame 2, Bube 1, die 10 zählt 10. Bei Gleichstand bekommt niemand diesen Punkt.

Punkte und Gewinnen

Jede Runde können bis zu vier Punkte vergeben werden. Zuerst zählt der Bieter seine Punkte. Erreicht er mindestens so viele Punkte wie geboten, werden ihm diese Punkte normal gutgeschrieben. Erreicht er sein Gebot nicht, wird er gesetzt. Das heißt: Ihm werden so viele Punkte abgezogen, wie er geboten hatte. Das gilt auch, wenn sein Gesamtstand dadurch ins Minus rutscht. Alle anderen Spieler bekommen ihre erspielten Punkte immer gutgeschrieben, egal was sie selbst geboten hatten. Gespielt wird meist bis 7 oder 10 Punkte. Wer als Erster diese Punktzahl erreicht oder überschreitet, gewinnt. Dabei zählen die Punkte des Bieters in jeder Runde zuerst. Erreicht der Bieter dadurch schon das Ziel, ist das Spiel sofort vorbei. Das gilt auch, wenn ein anderer Spieler rechnerisch ebenfalls gewonnen hätte.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Zu dritt spielst du genau gleich, nur ohne den vierten Sitzplatz. Jeder bekommt trotzdem sechs Karten, der Rest bleibt liegen.
  • Wer 4 Punkte bietet, spielt sozusagen auf alles. Nur wenn er wirklich alle vier Punkte holt, bekommt er seine 4 Punkte gutgeschrieben. Sonst wird er um 4 Punkte gesetzt.
  • Passen wirklich alle Spieler, muss der Geber mindestens 1 bieten. So fällt die Runde nicht aus.
  • Ist der Trumpf-Bube in der Runde nicht dabei, weil er beim Austeilen im nicht benutzten Reststapel liegen geblieben ist, wird der Bube-Punkt einfach nicht vergeben.
  • Beim Spielwert zählt nur, wer die meisten Kartenwerte in eigenen Stichen gesammelt hat. Bei genauem Gleichstand zwischen zwei Spielern bekommt niemand den Punkt.
Beispielrunde

Vier Spieler sitzen am Tisch: Spieler 1 ist Geber. Links von ihm folgen Spieler 2, Spieler 3 und Spieler 4. Jeder bekommt sechs Karten. Spieler 2 hat unter anderem Herz König, Herz Bube und Herz 10.

Das Reizen beginnt bei Spieler 2. Er bietet 2. Spieler 3 bietet 3. Spieler 4 passt. Spieler 1, der Geber, bietet 4 und will damit alle vier Punkte holen. Niemand kann höher bieten, also hat Spieler 1 das Gebot gewonnen.

Spieler 1 spielt als erste Karte Herz Dame aus. Damit ist Herz ab jetzt Trumpf für die ganze Runde. Spieler 2 muss bedienen und legt Herz 10. Spieler 3 hat kein Herz mehr und wirft Kreuz 7 ab. Spieler 4 legt Herz 9. Der Stich geht an Spieler 2, weil seine Herz 10 die höchste gespielte Herzkarte in diesem Stich ist.

Spieler 2 spielt die nächste Karte aus, dieses Mal Karo Ass. Karo ist keine Trumpffarbe, also kann jeder frei entscheiden. Spieler 3 legt Karo König. Spieler 4 legt Herz Bube als Trumpf dazu und gewinnt damit den Stich, denn ein Trumpf schlägt immer eine Nicht-Trumpf-Karte. Spieler 1 wirft eine kleine Karte ab.

So geht es weiter, bis alle sechs Stiche gespielt sind. Am Ende zeigt sich: Spieler 1 hatte das Herz Ass, den höchsten ausgeteilten Trumpf, auf der Hand und bekommt den Hoch-Punkt. Spieler 3 hatte die Herz 2, die niedrigste ausgeteilte Trumpfkarte, und bekommt automatisch den Tief-Punkt. Spieler 4 hat den Stich mit dem Herz Buben gewonnen und bekommt den Bube-Punkt. Beim Spielwert hat Spieler 2 die meisten Kartenwerte in seinen Stichen gesammelt und bekommt auch diesen Punkt.

Spieler 1 wollte als Bieter alle vier Punkte, hat aber nur einen geholt. Er wird gesetzt und verliert 4 Punkte von seinem Gesamtstand. Die anderen drei Spieler bekommen ihren jeweils einen Punkt ganz normal gutgeschrieben.

Kleiner Tipp

Biete nicht zu hoch, nur weil du viele Trümpfe hast. Ohne den Buben oder eine gute Chance auf den Spielwert wird ein Gebot von 4 schnell zur Punktefalle. Merke dir beim Reizen, wie viele Punkte insgesamt schon geboten wurden. Das hilft dir einzuschätzen, ob dein Trumpf-Ass wirklich der höchste im Spiel ist. Gewinnst du sowieso keinen Stich mehr, wirf als Nicht-Bieter ruhig wertvolle Karten ab. So wandern sie nicht in fremde Stiche.