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Knifflig · Kombinationen ansagen und Stiche gewinnen

Piquet

Das raffinierte Kartenduell für zwei
2 Leute~30 MinSchwierigkeit ●●●

Darum geht's: Ihr seid zu zweit. Jeder bekommt Karten aus einem Skatblatt und schaut sich seine Hand genau an. Bevor gespielt wird, zeigt jeder seine besten Kartenkombinationen offen her. Das nennt man melden (Meldung), und dafür gibt es sofort Punkte. Danach spielt ihr eure Karten gegeneinander aus und stecht euch gegenseitig die Stiche ab. Am Ende zählst du die Punkte aus deinen Meldungen und aus deinen Stichen zusammen. Wer mehr Punkte hat, gewinnt die Runde.

Kurz erklärt

Talon
Das sind die 8 Karten, die nach dem Austeilen verdeckt liegen bleiben. Aus diesem Stapel darft ihr beide Karten gegen eure eigenen Handkarten tauschen, bevor die Stiche gespielt werden.
Vorhand
So heißt der Spieler, der zuerst tauschen darf. Er spielt auch die erste Karte in jedem Stich aus.
Meldung
Eine Meldung ist eine Kombination aus deiner eigenen Hand: ein Punkt, eine Sequenz oder ein Satz. Du zeigst sie offen, bevor gestochen wird, und vergleichst sie mit der Kombination deines Gegners.
Stich
Ein Stich sind die Karten, die beide Spieler in einer Runde ausspielen. Die höhere Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich.
Capot
Das passiert, wenn ein Spieler alle 12 Stiche einer Runde für sich gewinnt. Dafür gibt es einen großen Bonus.

Was du brauchst

Du brauchst ein Skatblatt mit 32 Karten: in jeder der vier Farben die Karten 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass. Ihr seid genau 2 Spieler. Nimm dir auch Zettel und Stift zur Hand, damit ihr die Punkte über mehrere Runden aufschreiben könnt.

Aufbau und Austeilen

Mischt die Karten gut. Jeder Spieler bekommt 12 Karten. Am besten teilt ihr abwechselnd in kleinen Häppchen aus, zum Beispiel immer 2 Karten auf einmal. Alle Handkarten bleiben verdeckt. Die restlichen 8 Karten kommen verdeckt in die Mitte. Das ist der Talon. Er wird in zwei Päckchen aufgeteilt: eines mit 5 Karten und eines mit 3 Karten. Bevor die erste Runde beginnt, wird ausgelost, wer Vorhand ist, also wer zuerst an der Reihe ist. Nach jeder Runde wechselt die Vorhand zum anderen Spieler.

So läuft eine Runde

  1. Die Vorhand darf 0 bis 5 eigene Handkarten offen ablegen. Dafür nimmt sie genauso viele neue Karten vom 5er Päckchen des Talons. Tausche am besten mindestens 1 Karte, sonst verpasst du Chancen auf bessere Kombinationen.
  2. Danach darf die Hinterhand aus dem restlichen Talon tauschen. Sie darf so viele Karten nehmen, wie noch übrig sind. Das ist alles, was die Vorhand aus dem 3er Päckchen und einem möglichen Rest des 5er Päckchens liegen gelassen hat.
  3. Jetzt schauen sich beide Spieler ihre 12 Karten genau an. Zuerst nennt die Vorhand ihren Punkt: die Farbe, von der sie die meisten Karten hat, und wie viele es sind. Die Hinterhand vergleicht das mit ihrer eigenen längsten Farbe. Wer mehr Karten in einer Farbe hat, gewinnt den Punkt und notiert so viele Punkte, wie Karten in dieser Farbe liegen. Bei gleicher Anzahl zählt der höhere Kartenwert der Farbe. Sind auch die Werte gleich, bekommt niemand etwas.
  4. Dann nennt die Vorhand ihre beste Sequenz: 3 oder mehr Karten derselben Farbe in einer Reihe, zum Beispiel Herz Bube, Herz Dame, Herz König. Die längere Sequenz gewinnt. Zeig sie offen her, damit du die Punkte dafür bekommst.
  5. Zum Schluss nennt die Vorhand ihren besten Satz: 3 oder 4 gleiche Kartenwerte, aber nur ab der 10 aufwärts. Also zählen 10, Bube, Dame, König oder Ass. Der größere Satz gewinnt.
  6. Die Vorhand spielt jetzt die erste Karte des ersten Stichs offen aus.
  7. Die Hinterhand muss eine Karte der ausgespielten Farbe zugeben, wenn sie eine besitzt. Hat sie keine passende Karte, darf sie eine beliebige Karte aus der Hand ablegen.
  8. Die höhere Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Die Rangfolge ist immer: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7. Piquet kennt keine Trumpffarbe, das heißt, keine Farbe ist automatisch stärker als die anderen.
  9. Wer den Stich gewinnt, legt die gewonnenen Karten verdeckt vor sich ab und spielt die erste Karte des nächsten Stichs aus. Das geht so weiter, bis alle 12 Karten gespielt sind.

Punkte und Gewinnen

KombinationPunkte
Punkt, je Karte der gewinnenden Farbe1 Punkt pro Karte
Sequenz aus 3 Karten (Tierce)3
Sequenz aus 4 Karten (Quarte)4
Sequenz aus 5 Karten (Quinte)15
Sequenz aus 6 Karten16
Satz aus 3 gleichen Werten3
Satz aus 4 gleichen Werten14
Capot, alle 12 Stiche gewonnen40 statt der üblichen Stichpunkte

Nach dem letzten Stich zählen beide Spieler ihre gewonnenen Stiche. Wer mehr Stiche hat, bekommt für jeden eigenen Stich 1 Punkt. Dazu kommen 10 Bonuspunkte für die Mehrheit der Stiche. Wer den allerletzten Stich gewinnt, bekommt einen zusätzlichen Punkt. Gewinnt ein Spieler alle 12 Stiche, schreibt er stattdessen den Capot auf: 40 Punkte. Piquet spielt ihr meist über mehrere Runden, bis eine vorher vereinbarte Zielpunktzahl erreicht ist, zum Beispiel 100 Punkte. Wer diese Zahl zuerst erreicht, oder wer nach einer festgelegten Anzahl Runden mehr Punkte hat, gewinnt die Partie.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Sind bei einem Vergleich alle 3 Meldungsarten genau gleich, also gleiche Anzahl und gleicher Wert, bekommt in dieser Kategorie keiner der beiden Spieler Punkte.
  • Es gibt eine Sonderregel namens Carte Blanche. Hat ein Spieler unter seinen ersten 12 Karten gar keine Bildkarte (kein Bube, keine Dame, kein König), darf er das vor dem Kartentausch zeigen. Dafür bekommt er sofort 10 Punkte.
  • Ist der Talon nach dem Tausch der Vorhand schon aufgebraucht, tauscht die Hinterhand einfach nichts mehr.
  • Erfahrenere Gruppen spielen zusätzlich mit den Bonusregeln Pique und Repique. Die bringen zusätzliche Punkte, wenn ein Spieler schon vor dem Gegner beim Zählen der Meldungen und Stiche 30 Punkte erreicht. Keine Sorge, für den Einstieg kannst du diese Zusatzregel einfach weglassen.
  • Am Ende einer Runde werden die Karten neu gemischt. Die Vorhand wechselt zur anderen Person.
Beispielrunde

Anna ist Vorhand. Nach dem Austeilen hat sie unter anderem Karo Ass, Karo König, Karo Dame, Karo Bube und Karo 10, dazu Herz Ass und Herz König sowie ein paar niedrige Karten in Kreuz und Pik. Ben, die Hinterhand, hat eine gemischtere Hand ohne lange Farbe. Anna tauscht 4 ihrer schwachen Karten gegen 4 neue Karten aus dem 5er Päckchen des Talons. Dabei bekommt sie noch die Karo 9 dazu, ihre Karo-Reihe wird also noch länger. Ben tauscht die restlichen 3 Talonkarten gegen seine schwächsten Karten. Beim Melden sagt Anna ihren Punkt an: 6 Karten in Karo. Ben hat nur 4 Karten in seiner besten Farbe, also gewinnt Anna den Punkt und notiert 6 Punkte. Bei den Sequenzen zeigt Anna Karo Bube, Karo Dame, Karo König und Karo Ass, also eine Quarte, und bekommt dafür 4 Punkte, da Ben keine eigene Sequenz hat. Bei den Sätzen hat keiner der beiden 3 oder 4 gleiche Werte, also gibt es hier keine Punkte. Jetzt beginnt das Stechen. Anna spielt Karo Ass aus. Ben muss Karo zugeben, hat aber nur die Karo 7 und verliert den Stich. Anna spielt weiter ihre Karo-Karten aus und gewinnt Stich für Stich, bis ihre Karo-Karten aufgebraucht sind. Danach kann Ben mit seinen restlichen Karten einige Stiche zurückholen. Am Ende hat Anna 8 Stiche gewonnen, Ben 4. Anna bekommt dafür 8 Punkte plus 10 Bonuspunkte für die Mehrheit, dazu den zusätzlichen Punkt für den letzten Stich, den sie ebenfalls gewonnen hat. Zusammen mit ihren 6 Punkten aus dem Punkt und 4 Punkten aus der Quarte kommt Anna in dieser Runde auf 29 Punkte. Ben kommt auf 4 Punkte aus seinen 4 Stichen. Beide schreiben ihre Punkte auf, mischen neu, und Ben wird für die nächste Runde Vorhand.

Kleiner Tipp

Zähl beim Anschauen deiner Hand zuerst deine längste Farbe. Danach suchst du nach Sequenzen und Sätzen, so übersiehst du keine Kombination. Tausche beim Talon lieber zu viele als zu wenige schwache Karten weg, denn ungenutzte Talonkarten bringen dir gar nichts. Behalte im Kopf, welche hohen Karten deiner Farben schon gefallen sind. So kannst du beim Stechen besser einschätzen, ob deine restlichen Karten noch gewinnen. Gewinnst du mehr Stiche als dein Gegner, pass in der letzten Phase der Runde besonders auf: Nimm dir den allerletzten Stich, denn der bringt einen zusätzlichen Punkt.