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Knifflig · Meld- und Stichspiel für Kartenfans

Pinochle

der Melde-Verwandte von Binokel.
2–4 Leute~45 MinSchwierigkeit ●●●

Darum geht's: Bei Pinochle sammelst du Punkte auf zwei Arten gleichzeitig. Du legst wertvolle Kartenkombinationen offen auf den Tisch, das nennt man Meldung. Und du gewinnst Stiche (die Karten, die in einer Runde gespielt werden) mit wertvollen Karten. Meist spielt ihr zu zweit, mit einem eigenen 48er-Blatt.

Kurz erklärt

Trumpf
Die Farbe, die beim Geben festgelegt wird. Jede Karte dieser Farbe schlägt jede Karte einer anderen Farbe im Stich.
Meldung
Eine wertvolle Kartenkombination aus deiner Hand. Du legst sie offen auf den Tisch und bekommst dafür sofort Punkte.
Stapel
Der verdeckte Kartenstapel in der Tischmitte. Beide Spieler ziehen davon nach jedem Stich eine Karte nach, bis er aufgebraucht ist.
Kartenpunkte
Der Punktwert bestimmter Karten wie Ass, Zehn oder König. Du bekommst sie, wenn du diese Karten in einem gewonnenen Stich einsammelst.
Pinochle
Eine besondere Kombination aus der Pik Dame und dem Karo Buben. Sie ist allein schon 40 Punkte wert.

Was du brauchst

Nimm zwei normale Kartenspiele mit je 52 Karten. Sortiere aus beiden Spielen alle Karten von 2 bis 8 aus. Übrig bleiben nur noch Ass, König, Dame, Bube, 10 und 9 in jeder Farbe. Zusammen ergibt das ein Pinochle-Blatt mit 48 Karten, in dem jede dieser Karten doppelt vorkommt. Die Grundregeln hier gelten für zwei Spieler. Varianten zu dritt und zu viert findest du unter Sonderregeln und Sonderfälle.

Rangfolge der Karten

Innerhalb einer Farbe gilt eine besondere Reihenfolge: Ass ist die höchste Karte, danach kommt die 10, dann König, dann Dame, dann Bube, dann die 9 als niedrigste Karte. Wichtig: die 10 ist stärker als der König. Das ist anders als bei den meisten anderen Kartenspielen und wird am Anfang leicht vergessen.

Aufbau und Austeilen

Mischt das 48er-Blatt gut durch. Jeder Spieler bekommt 12 Karten auf die Hand, verdeckt und nacheinander ausgeteilt. Die restlichen 24 Karten kommen als verdeckter Stapel in die Tischmitte. Die oberste Karte dieses Stapels wird halb aufgedeckt quer daruntergeschoben. Sie zeigt die Trumpffarbe für diese Runde an. Der Spieler, der nicht gegeben hat, eröffnet den ersten Stich.

So läuft eine Runde

  1. Solange noch Karten im verdeckten Stapel liegen, gibt es keinen Farbzwang. Du darfst zum Stich jede Karte deiner Wahl legen.
  2. Der eröffnende Spieler legt eine Karte aus, der andere Spieler legt eine Karte dazu.
  3. Wurde Trumpf gespielt, gewinnt die höhere Trumpfkarte den Stich. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höhere Karte der angespielten Farbe.
  4. Der Gewinner nimmt beide Karten des Stichs zu sich. Er darf jetzt, wenn er möchte, eine gültige Kartenkombination aus seiner Hand offen auf den Tisch legen und dafür sofort Meldepunkte notieren.
  5. Danach zieht zuerst der Stichgewinner die oberste Karte vom verdeckten Stapel. Dann zieht der andere Spieler die nächste Karte, sodass beide wieder 12 Karten auf der Hand haben.
  6. Der Stichgewinner eröffnet den nächsten Stich. Das geht so weiter, bis der verdeckte Stapel aufgebraucht ist. Wer die letzte Karte des Stapels zieht, bekommt auch die aufgedeckte Trumpfkarte dazu auf die Hand.
  7. Ab jetzt gilt Farbzwang. Du musst die angespielte Farbe bedienen, wenn du sie hast. Hast du sie nicht, musst du Trumpf zugeben, wenn du einen auf der Hand hast. Ist es möglich, musst du den Stich sogar überstechen.
  8. Die letzten 12 Karten werden so bis zum letzten Stich der Runde ausgespielt. Dieser letzte Stich ist 10 Bonuspunkte extra wert.

Meldungen

Eine Meldung darfst du nur zeigen, nachdem du gerade selbst einen Stich gewonnen hast. Jede Kombination darfst du pro Runde nur einmal zeigen. Die gezeigten Karten bleiben offen liegen, du darfst sie aber trotzdem ganz normal weiter ausspielen.

KombinationKartenPunkte
EhepaarKönig und Dame derselben Farbe, nicht Trumpf20
KönigsehepaarKönig und Dame in Trumpffarbe40
RundlaufAss, 10, König, Dame und Bube, alle in Trumpffarbe150
PinochlePik Dame und Karo Bube40
Doppel-Pinochlebeide Pik Damen und beide Karo Buben zusammen300
Vier Asseje ein Ass aus jeder Farbe100
Vier Königeje ein König aus jeder Farbe80
Vier Damenje eine Dame aus jeder Farbe60
Vier Bubenje ein Bube aus jeder Farbe40

Punkte und Gewinnen

Ass, 10 und die Bildkarten sind bei den Stichen etwas wert: Ass zählt 11, 10 zählt 10, König zählt 4, Dame zählt 3 und Bube zählt 2 Punkte. Die 9 zählt 0 Punkte. Am Ende der Runde zählt jeder Spieler seine Meldepunkte plus die Kartenpunkte aus den eigenen gewonnenen Stichen zusammen. Dazu kommen die 10 Bonuspunkte für den letzten Stich, falls er ihn gemacht hat. Meist spielt ihr über mehrere Runden, bis eine vorher vereinbarte Punktzahl erreicht ist, zum Beispiel 1000 Punkte. Wer diese Marke zuerst erreicht, gewinnt das Spiel.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Gewinnt ein Spieler in einer Runde keinen einzigen Stich, werden seine gemeldeten Punkte aus dieser Runde gestrichen. Er bekommt für die Runde 0 Punkte, egal wie viel er vorher gemeldet hatte.
  • Wer die 9 der Trumpffarbe besitzt, darf sie, solange der verdeckte Stapel noch nicht aufgebraucht ist, gegen die offen liegende Trumpfkarte auf dem Stapel tauschen. Dafür bekommt er 10 Punkte gutgeschrieben.
  • Zu dritt spielt jeder für sich allein. Es wird ohne Nachziehstapel mit 16 Karten pro Spieler gespielt. Dafür gilt Farbzwang sofort ab dem ersten Stich.
  • Zu viert spielt man meist in zwei festen Zweierteams, die sich am Tisch gegenübersitzen. Auch hier gibt es keinen Nachziehstapel. Jeder bekommt 12 Karten und Farbzwang gilt von Anfang an.
  • Kannst du weder die angespielte Farbe bedienen noch Trumpf zugeben, weil du keinen mehr hast, darfst du eine beliebige andere Karte abwerfen.
Beispielrunde

Zwei Spieler sitzen sich gegenüber. Nach dem Mischen wird Herz zur Trumpffarbe, weil die aufgedeckte Stapelkarte die Herz 9 ist. Jeder bekommt 12 Karten, die restlichen 24 Karten bilden den verdeckten Stapel. Spieler 1 eröffnet den ersten Stich mit der Kreuz Dame. Spieler 2 legt die Kreuz 9 dazu. Spieler 1 gewinnt den Stich, weil seine Dame höher ist als die 9. Ein Farbzwang gilt hier noch nicht, weil der Stapel noch voll ist.

Spieler 1 hat auf der Hand den Karo König und die Karo Dame. Er legt dieses Ehepaar offen auf den Tisch, das bringt ihm sofort 20 Meldepunkte. Danach zieht er die oberste Karte vom Stapel, es ist die Herz Ass. Spieler 2 zieht die nächste Karte nach. Beide haben wieder 12 Karten auf der Hand.

Die Runde geht so Stich für Stich weiter, bis der Stapel aufgebraucht ist. Bei einem späteren Stich spielt Spieler 2 die Pik Zehn aus. Spieler 1 hat kein Pik mehr, muss aber jetzt Farbzwang beachten. Er legt die Herz Bube als Trumpf dazu, weil er Trumpf zugeben und wenn möglich überstechen muss. Er gewinnt den Stich mit seinem Trumpf. Beim allerletzten Stich der Runde gewinnt Spieler 1 erneut und bekommt dafür 10 Bonuspunkte extra. Am Ende zählt er seine 20 Meldepunkte plus die Kartenpunkte aus all seinen gewonnenen Stichen plus die 10 Bonuspunkte zusammen und schreibt die Summe auf seinen Punktezettel.

Kleiner Tipp

Warte mit dem Zeigen einer Meldung nicht zu lange. Du darfst sie ja erst zeigen, nachdem du selbst einen Stich gewonnen hast. Merk dir, welche Trumpfkarten schon gespielt wurden. So weißt du später, wenn Farbzwang gilt, ob deine restlichen Trümpfe noch stechen. Die Zehn ist stärker als der König, das wird am Anfang oft vergessen und kostet unnötig Stiche. Sammle wenn möglich Ass und Zehn in deinen Stichen, sie bringen die meisten Kartenpunkte.