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Mittel · Stiche schätzen und richtig ansagen

Oh Hell

Auch Stich-Ansage oder Bietspiel genannt.
3–7 Leute~30 MinSchwierigkeit ●●

Darum geht's: Vor jeder Runde schätzt du ganz genau, wie viele Stiche du gewinnen wirst. Nur eine exakt richtige Vorhersage bringt dir Punkte. Liegst du daneben, egal ob mit zu wenig oder zu viel, bekommst du für diese Runde nichts.

Kurz erklärt

Stich
Der Stich sind die Karten, die in einer Runde gespielt werden: eine Karte von jedem Spieler. Die höchste Karte gewinnt den Stich.
Trumpf
Der Trumpf ist eine Farbe, die für die Runde festgelegt wird. Jede Karte dieser Farbe schlägt jede Karte einer anderen Farbe.
Ansage (Bieten)
Die Ansage ist deine Vorhersage. Du sagst laut, wie viele Stiche du in dieser Runde gewinnen willst.
Bedienen
Bedienen heißt: Du legst eine Karte in der Farbe, die zuerst ausgespielt wurde. Hast du diese Farbe nicht, darfst du eine beliebige andere Karte spielen.
Verbotene Zahl
Diese Regel sorgt dafür, dass die Summe aller Ansagen nie genau der Anzahl der ausgeteilten Karten entsprechen darf.

Was du brauchst

Ihr spielt zu 3 bis 7 Personen mit einem normalen Blatt mit 52 Karten, ohne Joker. Jeder Spieler braucht außerdem einen Zettel und einen Stift. Darauf schreibst du deine Ansage und deine Punkte jeder Runde auf. Es gibt keine Teams. Jeder spielt für sich allein.

Aufbau und Austeilen

Oh Hell geht über mehrere Runden. In jeder Runde bekommt jeder Spieler eine andere Anzahl Karten. Die erste Runde startet mit nur einer Karte pro Spieler. In jeder weiteren Runde kommt eine Karte dazu, bis eine vorher festgelegte Höchstzahl erreicht ist. Danach nimmt die Kartenzahl wieder Schritt für Schritt ab, bis am Ende wieder nur eine Karte pro Spieler ausgeteilt wird. Wie hoch die Höchstzahl ist, hängt von der Spielerzahl ab. Bei vier Spielern einigt man sich meist auf zehn oder zwölf Karten als höchste Stufe. Bei mehr Spielern sind es entsprechend weniger Karten. Nach dem Austeilen deckt der Kartengeber die oberste Karte des restlichen Stapels auf. Die Farbe dieser Karte ist der Trumpf für diese eine Runde. Diese aufgedeckte Karte gehört niemandem und wird nicht mitgespielt. In der Runde mit der höchsten Kartenzahl reicht das Blatt manchmal nicht mehr für diese zusätzliche Karte. Dann wird genau diese Runde ohne Trumpf gespielt. Das Geberrecht wandert nach jeder Runde eine Person weiter nach links.

So läuft eine Runde

  1. Sobald jeder seine Karten hat und der Trumpf feststeht, sagt jeder Spieler der Reihe nach an, wie viele Stiche er gewinnen will. Los geht es beim Spieler links vom Kartengeber. Der Kartengeber selbst sagt immer als Letzter an.
  2. Wichtige Regel dabei: Die Summe aller Ansagen darf nie genau der Kartenzahl dieser Runde entsprechen. Ein Beispiel: Es gibt fünf Karten pro Spieler. Die anderen haben schon zusammen vier Stiche angesagt. Dann darf der Kartengeber nicht noch eins ansagen, denn dann wäre die Summe genau fünf. Er muss auf eine andere Zahl ausweichen. So ist sicher, dass nie alle Spieler gleichzeitig ihre Ansage erfüllen können.
  3. Der Spieler links vom Kartengeber spielt die erste Karte des ersten Stichs aus.
  4. Jeder andere Spieler muss, wenn möglich, eine Karte derselben Farbe zugeben, also bedienen. Hat er keine Karte dieser Farbe, darf er eine beliebige Karte spielen, auch eine Trumpfkarte.
  5. Der Stich geht an den Spieler mit der höchsten Trumpfkarte. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt einfach die höchste Karte der angespielten Farbe.
  6. Der Gewinner des Stichs spielt die erste Karte des nächsten Stichs aus. Das wiederholt sich, bis alle Karten dieser Runde gespielt sind.

Punkte und Gewinnen

Nach jeder Runde vergleicht ihr: Wer hat wie viele Stiche wirklich gewonnen? Triffst du deine Ansage genau, bekommst du 10 Punkte. Dazu kommt ein weiterer Punkt für jeden Stich, den du gewonnen hast. Verfehlst du deine Ansage, egal ob mit zu wenig oder zu vielen Stichen, bekommst du für diese Runde 0 Punkte. Eine Ansage von null Stichen ist völlig normal und erlaubt. Gewinnst du dann tatsächlich keinen einzigen Stich, bekommst du dafür die vollen 10 Punkte. Nach der letzten Runde, wenn wieder nur eine Karte pro Spieler ausgeteilt wurde, zählt ihr alle Punkte aus allen Runden zusammen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das ganze Spiel.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • In der Runde mit nur einer Karte gibt es keine Entscheidung beim Ausspielen. Jeder legt automatisch seine einzige Karte in den einen Stich dieser Runde. Deine Ansage hängt hier nur davon ab, ob deine Karte höher ist als die aufgedeckte Trumpfkarte oder in dieser Situation sonst gewinnen kann.
  • Wird eine Runde ohne Trumpf gespielt, weil keine Karte mehr übrig war, zählt beim Stich nur die angespielte Farbe. Die höchste Karte dieser Farbe gewinnt.
  • Manche Gruppen spielen mit Strafpunkten statt null Punkten, wenn die Ansage nicht stimmt, zum Beispiel minus 10 Punkte. Legt das vor dem Spiel fest.
  • Bei Gleichstand am Ende gewinnt in den meisten Runden, wer in der letzten gespielten Runde die höhere Punktzahl hatte. Ihr könnt auch eine zusätzliche Entscheidungsrunde mit einer Karte pro Spieler spielen.
Beispielrunde

Vier Personen spielen mit. In einer Runde mit fünf Karten pro Spieler wird als Trumpf Herz aufgedeckt. Anna sitzt links vom Geber und sagt zwei Stiche an. Ben sagt eins an, Clara sagt null an. Der Geber David darf wegen der verbotenen Zahl nicht zwei ansagen, denn die Summe wäre dann fünf, genau die Kartenzahl. Also sagt er eins an. Anna spielt Karo Bube aus. Ben legt Karo Zehn zu. Clara hat keine Karo-Karte mehr und wirft die Herz Sieben als Trumpf dazu. David legt Karo König. Weil Clara als einzige Trumpf gespielt hat, gewinnt sie den Stich mit ihrer Herz Sieben, obwohl es nur eine niedrige Trumpfkarte war. Clara spielt jetzt die erste Karte des nächsten Stichs aus. Am Ende der Runde hat Anna genau zwei Stiche gewonnen und bekommt 12 Punkte. Ben hat nur null Stiche statt der angesagten eins und bekommt 0 Punkte. Clara hat zufällig genau ihre angesagten null Stiche und bekommt 10 Punkte. David hat drei Stiche statt der angesagten eins und bekommt ebenfalls 0 Punkte, weil seine Ansage nicht gestimmt hat.

Kleiner Tipp

Zähle beim Anschauen deiner Karten zuerst, wie viele hohe Trumpfkarten du hast. Das ist der wichtigste Hinweis für eine realistische Ansage. Sei besonders vorsichtig in Runden mit vielen Karten. Dort ist es schwerer, die eigene Stichzahl genau zu treffen. Eine Ansage von null ist oft die sicherste Wahl, wenn dein Blatt sehr schwach ist. Merke dir während des Spiels, welche hohen Karten und wie viel Trumpf schon gespielt wurden. Das hilft dir bei den folgenden Stichen in derselben Runde.