← Mittel

Mittel · Stichspiel mit Ansage-Taktik

Ninety-Nine

Wird auch „99“ genannt.
3 Leute~30 MinSchwierigkeit ●●

Darum geht's: Bei Ninety-Nine spielt ihr zu dritt. Am Anfang sagt jeder Spieler geheim an, wie viele Stiche er holen will. Das machst du nicht mit Worten, sondern indem du drei Karten einer bestimmten Farbe verdeckt ablegst. Danach versuchst du, genau diese Anzahl an Stichen zu treffen.

Kurz erklärt

Ansage
Die Anzahl an Stichen, die ein Spieler holen möchte. Er sagt das nicht laut, sondern zeigt es verdeckt, indem er drei Karten ablegt.
Trumpf
Die Farbe, die in dieser Runde alle anderen Farben schlägt. Sie wird durch eine aufgedeckte Karte bestimmt.
Stich
Die drei Karten, die die Spieler nacheinander in einem Zug ablegen. Die beste Karte gewinnt den Stich.
Bedienen
Die Farbe der zuerst gespielten Karte mitspielen. Das musst du tun, wenn du eine Karte dieser Farbe hast.

Was du brauchst

Du brauchst ein normales Blatt mit 52 Karten und genau drei Spieler. Ninety-Nine ist extra für drei Personen gemacht.

Aufbau und Austeilen

Der Geber teilt jedem Spieler 12 Karten aus, insgesamt also 36 Karten. Danach deckt er die oberste Karte des Reststapels auf und legt sie offen auf den Tisch. Ihre Farbe ist Trumpf für diese Runde. Zeigt diese aufgedeckte Karte eine 9, wird stattdessen ganz ohne Trumpf gespielt. Die übrigen, noch verdeckten Karten des Reststapels braucht ihr für diese Runde nicht mehr. Sie bleiben einfach liegen. Nach jeder Runde gibt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

So läuft eine Runde

  1. Bevor gespielt wird, sucht sich jeder Spieler geheim drei seiner 12 Karten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Diese drei Karten sind die Ansage. Sie werden später nicht mehr mitgespielt.
  2. Die Ansage zeigt sich nicht durch Zahlen, sondern durch Farben: Karo bedeutet 0 Stiche, Pik bedeutet 1 Stich, Herz bedeutet 2 Stiche, Kreuz bedeutet 3 Stiche. Nur die Farbe der drei verdeckten Karten zählt, der Wert der Karten ist egal.
  3. Sobald alle drei Spieler ihre drei Ansagekarten verdeckt abgelegt haben, spielt jeder mit den restlichen 9 Karten auf der Hand weiter.
  4. Der Spieler links vom Geber eröffnet den ersten Stich mit einer beliebigen Karte.
  5. Die anderen beiden Spieler müssen, wenn möglich, die ausgespielte Farbe bedienen. Hast du keine Karte dieser Farbe, darfst du jede beliebige Karte legen, auch Trumpf.
  6. Der Stich geht an die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wurde getrumpft, gewinnt stattdessen die höchste Trumpfkarte. Wird ganz ohne Trumpf gespielt, zählt nur die ausgespielte Farbe.
  7. Wer den Stich gewinnt, eröffnet den nächsten. So werden insgesamt 9 Stiche gespielt, bis alle Handkarten aufgebraucht sind.
  8. Erst danach deckt jeder Spieler seine drei Ansagekarten auf. So sehen alle, wer wie viele Stiche wollte.

Punkte und Gewinnen

Jeder Spieler bekommt zuerst 1 Punkt für jeden Stich, den er wirklich gewonnen hat. Danach wird verglichen, wer sein Ziel getroffen hat, also genauso viele Stiche gewonnen hat, wie er angesagt hatte. Treffen alle drei Spieler ihre Ansage, bekommt jeder zusätzlich 10 Bonuspunkte. Treffen genau zwei Spieler ihre Ansage, bekommt jeder der beiden 20 Bonuspunkte. Trifft nur ein einziger Spieler seine Ansage, bekommt dieser 30 Bonuspunkte. Trifft niemand sein Ziel, gibt es keinen Bonus. Gespielt wird über mehrere Runden, zum Beispiel neun Runden, damit jeder Spieler gleich oft gibt. Am Ende gewinnt, wer über alle Runden zusammen die meisten Punkte gesammelt hat.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Zeigt die aufgedeckte Karte eine 9, gibt es in dieser Runde gar keinen Trumpf. Dann gewinnt einfach die höchste Karte der ausgespielten Farbe jeden Stich.
  • Ein Spieler kann auch 0 Stiche ansagen. Dafür wählt er Karo als Ansagefarbe, zum Beispiel bei einer sehr schwachen Hand. Gewinnt er dann wirklich keinen einzigen Stich, hat er sein Ziel erreicht.
  • Die Ansage bleibt bis zum Ende der neun Stiche geheim. Erst wenn alle Stiche gespielt sind, werden die Ansagekarten aufgedeckt.
  • Als fortgeschrittene Variante kann ein Spieler seine Ansage schon vor dem ersten Stich offen auf den Tisch legen. Das bringt einen zusätzlichen Bonus, macht die eigene Taktik aber für die Mitspieler sichtbar. Für den Einstieg reicht die verdeckte Ansage völlig aus.
Beispielrunde

Drei Spieler namens Spieler 1, Spieler 2 und Spieler 3 spielen Ninety-Nine. Spieler 1 gibt und teilt jedem 12 Karten aus. Die aufgedeckte Karte des Reststapels ist Pik 7, also ist Pik in dieser Runde Trumpf.

Jeder Spieler sucht sich nun still drei Karten für seine Ansage aus. Spieler 2 hat viele hohe Karten und legt drei Kreuz-Karten verdeckt ab. Das bedeutet: Er will 3 Stiche holen. Spieler 3 hat eine mittelmäßige Hand und legt drei Herz-Karten verdeckt ab. Das bedeutet: Er will 2 Stiche holen. Spieler 1 hat eine schwache Hand und legt drei Karo-Karten verdeckt ab. Das bedeutet: Er will 0 Stiche holen.

Spieler 2 eröffnet den ersten Stich mit Herz Dame. Spieler 3 bedient mit Herz König und liegt zunächst vorn. Doch Spieler 1 hat kein Herz mehr und legt Pik 9 als Trumpf dazu. Damit gewinnt Spieler 1 den Stich, obwohl er eigentlich 0 Stiche wollte. So geht es über insgesamt 9 Stiche weiter.

Am Ende hat Spieler 1 versehentlich 1 Stich gewonnen, obwohl er 0 angesagt hatte. Er verfehlt also sein Ziel. Spieler 2 hat genau 3 Stiche gewonnen und trifft seine Ansage genau. Spieler 3 hat 5 Stiche gewonnen, obwohl er nur 2 wollte. Er verfehlt sein Ziel ebenfalls. Da nur Spieler 2 sein Ziel getroffen hat, bekommt er 30 Bonuspunkte zusätzlich zu seinen 3 Punkten für die gewonnenen Stiche, also 33 Punkte in dieser Runde. Spieler 1 bekommt nur seinen 1 Punkt für den gewonnenen Stich, ohne Bonus. Spieler 3 bekommt seine 5 Punkte für die Stiche, ebenfalls ohne Bonus.

Kleiner Tipp

Sag lieber vorsichtig an: Eine niedrige, sicher erreichbare Ansage bringt oft mehr als ein zu hohes Ziel, das du am Ende verfehlst. Beobachte beim Stichspiel genau, welche hohen Karten schon gefallen sind. So kannst du einschätzen, ob du noch mehr Stiche machst als geplant. Behalte im Kopf: Zu viele gewonnene Stiche können genauso schlecht sein wie zu wenige. Nur das exakte Treffen der Ansage bringt den großen Bonus.