Mittel · schnelles Stichspiel mit Ansage
Napoleon
auch nur „Nap“ genanntDarum geht's: Bei Napoleon sagt ein Spieler zuerst laut an, wie viele Stiche er mindestens gewinnen will. Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte spielt. Danach spielt dieser Spieler ganz allein gegen alle anderen. Er versucht, sein Versprechen einzulösen.
Kurz erklärt
- Stich
- Das ist eine Runde, in der jeder Spieler eine Karte auf den Tisch legt. Wer die höchste passende Karte oder die höchste Trumpfkarte gelegt hat, gewinnt den Stich. Er nimmt dann alle Karten davon an sich.
- Ansage
- Das ist das laute Versprechen eines Spielers vor Spielbeginn. Er sagt, wie viele Stiche er mit seinen 5 Karten mindestens gewinnen will.
- Trumpf
- Das ist die Farbe, die für die laufende Runde stärker ist als alle anderen Farben. Sie wird durch die Ansage festgelegt.
- Bedienen
- Das ist die Pflicht, wenn möglich dieselbe Farbe zu spielen, die als Erstes in einem Stich ausgespielt wurde.
- Napoleon
- Das ist die höchste mögliche Ansage. Der ansagende Spieler verspricht dabei, alle 5 Stiche zu gewinnen.
Was du brauchst
Du brauchst ein normales Kartenblatt mit 52 Karten. Napoleon spielt sich am besten zu viert. Es geht aber auch zu dritt, zu fünft oder zu sechst, dann mit leicht anderen Kartenzahlen. Diese Anleitung beschreibt die Version zu viert. Innerhalb jeder Farbe gilt die übliche Rangfolge: Das Ass ist die höchste Karte, danach kommen König, Dame, Bube, bis hinunter zur Zwei als niedrigste Karte.
Aufbau und Austeilen
Zuerst bestimmt ihr einen Geber, zum Beispiel so: Jeder zieht eine Karte, wer die höchste zieht, gibt. Der Geber mischt die Karten und teilt jedem Spieler 5 Karten verdeckt aus. Das geht entweder auf einmal oder in zwei Päckchen von 3 und 2 Karten. Die restlichen Karten legt ihr beiseite. Sie werden in dieser Runde nicht mehr gebraucht. Der Spieler links vom Geber beginnt mit der Ansage. Danach ist reihum im Uhrzeigersinn jeder weitere Spieler dran.
So läuft eine Runde
- Schau dir deine 5 Karten an und überlege, wie viele Stiche du davon vermutlich gewinnen kannst.
- Beginnend links vom Geber sagt jeder Spieler der Reihe nach entweder eine Zahl von 2 bis 5 an. Das ist die Mindestanzahl an Stichen, die er verspricht. Oder er passt und steigt für diese Runde aus der Ansage aus.
- Jede weitere Ansage muss höher sein als die vorherige. Hat ein Spieler einmal gepasst, darf er in dieser Runde nicht mehr neu einsteigen.
- Die Ansagerunde endet, sobald drei der vier Spieler gepasst haben. Der letzte verbliebene Spieler mit der höchsten Ansage wird zum Alleinspieler dieser Runde.
- Der Alleinspieler legt die erste Karte der ersten Runde offen auf den Tisch. Diese Karte bestimmt zugleich die Trumpffarbe für die ganze Runde. Das ist die Farbe, die jetzt stärker ist als alle anderen.
- Die drei anderen Spieler müssen, wenn möglich, dieselbe Farbe bedienen, die zuerst ausgespielt wurde. Haben sie diese Farbe nicht, dürfen sie eine beliebige andere Karte spielen, auch eine Trumpfkarte.
- Der Stich geht an den Spieler mit der höchsten Karte der ausgespielten Farbe. Hat aber jemand Trumpf gespielt, gewinnt stattdessen die höchste gespielte Trumpfkarte.
- Wer den Stich gewinnt, sammelt die vier Karten ein und spielt die erste Karte des nächsten Stichs aus.
- Das wiederholt ihr, bis alle 5 Karten jedes Spielers gespielt sind. Das sind insgesamt 5 Stiche pro Runde.
Deine Optionen
- Ansagen: Du nennst eine Zahl von 2 bis 5. So viele Stiche willst du mit deiner Hand gewinnen. Je höher deine Ansage, desto mehr riskierst du.
- Passen: Du steigst aus der Ansage aus. Das machst du, wenn dir deine Hand zu schwach für ein sicheres Versprechen erscheint.
- Napoleon ansagen: Das ist die höchste Ansage. Du versprichst damit, alle 5 Stiche zu gewinnen. Bei Erfolg bringt das besonders viele Punkte, bei Misserfolg aber auch besonders viel Verlust.
Sonderregeln und Sonderfälle
- Passen alle vier Spieler direkt, ohne dass jemand eine Zahl ansagt? Dann werden die Karten neu gemischt und vom nächsten Spieler neu ausgeteilt.
- Der Alleinspieler bekommt keine Mitspieler an seiner Seite. Er spielt in dieser Runde ganz allein gegen die anderen drei. Die dürfen zusammenarbeiten, um seine Ansage scheitern zu lassen.
- Kannst du die geforderte Farbe eines Stichs nicht bedienen, darfst du frei entscheiden: Spiel eine Trumpfkarte, oder wirf eine wertlose Karte einer anderen Farbe ab.
- In manchen Runden gibt es die Sonderansage „Wellington“. Sie steht über einer normalen Napoleon-Ansage und kann den vorherigen Napoleon-Ansager noch übertrumpfen. Das ist eine bekannte Variante, aber keine Pflichtregel.
- Erreicht der Alleinspieler genau seine angesagte Anzahl an Stichen oder mehr, hat er die Runde gewonnen. Erreicht er weniger, hat er verloren. Das gilt auch, wenn er bei einer Ansage von 3 nur 2 Stiche holt.
Punkte und Gewinnen
Nach den 5 Stichen wird abgerechnet. Schafft der Alleinspieler mindestens so viele Stiche wie angesagt, bekommt er von jedem der drei anderen Spieler Punkte oder Einsatzmarken gutgeschrieben. Meistens so viele, wie er angesagt hatte. Schafft er seine Ansage nicht, muss er im Gegenzug jedem der anderen Spieler die gleiche Anzahl an Punkten zahlen. Bei einer Napoleon-Ansage, also allen 5 Stichen, wird meist doppelt so viel gewonnen oder verloren wie bei einer normalen Ansage. Ihr spielt üblicherweise viele Runden hintereinander. Der Geber wechselt dabei jedes Mal. Am Ende eines vorher vereinbarten Zeitraums oder einer festen Rundenzahl gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat.
Vier Personen spielen. Nach dem Austeilen hat Spieler A eine starke Hand: Herz Ass, Herz König, Herz Bube, Kreuz Dame und Karo Sieben. Die Ansage beginnt links vom Geber. Spieler B sagt „3“ an, Spieler C passt, Spieler D sagt „4“ an. Spieler A ist mit seiner starken Herz-Hand zuversichtlich und sagt „5“ an, also Napoleon. Spieler B und D passen daraufhin, denn niemand kann eine höhere Ansage als 5 machen. Spieler A ist damit Alleinspieler. Er muss nun versuchen, alle 5 Stiche zu gewinnen. Er spielt als Erstes sein Herz Ass aus. Damit wird Herz automatisch zur Trumpffarbe der Runde. Die anderen Spieler müssen, wenn sie Herz-Karten haben, diese bedienen. Spieler B hat keine Herz-Karte und legt eine niedrige Karo-Karte ab. Spieler C und D bedienen mit kleineren Herz-Karten. Spieler A gewinnt den Stich mit seinem Ass. So spielt er nacheinander seinen Herz König, seinen Herz Buben und schließlich seine Kreuz Dame und Karo Sieben aus. Er gewinnt tatsächlich alle 5 Stiche. Weil er Napoleon angesagt und geschafft hat, bekommt er von jedem der drei Mitspieler den vereinbarten doppelten Punktbetrag gutgeschrieben.
Sag nur dann hoch an, wenn du wirklich mehrere hohe Karten in einer Farbe hast. Diese Farbe wird nämlich automatisch zum Trumpf. Beobachte als Mitspieler des Alleinspielers genau, welche Farbe er zuerst ausspielt. So erkennst du früh, was Trumpf ist. Sagst du selbst nicht an, versuche als Gegenspieler gezielt mit deiner höchsten Karte einer Farbe zu stechen, sobald der Alleinspieler eine Farbe spielt, die du nicht bedienen kannst. Fang lieber mit niedrigeren Ansagen an, bis du ein Gefühl für deine eigene Hand und die Stärke der anderen bekommst.