Knifflig · cleveres Stichspiel für drei
Mariáš
Der tschechische Klassiker mit Trumpf und MeldungenDarum geht's: Bei Mariáš spielt ihr zu dritt. Eine Person spielt allein gegen die anderen zwei. Diese Person wählt eine Trumpffarbe (Trumpf), das ist eine Farbe, die alle anderen Farben schlägt. Sie will mehr als die Hälfte aller Punkte gewinnen, die in den Stichen liegen.
Kurz erklärt
- Talon
- Zwei extra Karten. Sie liegen verdeckt in der Mitte vom Tisch. Am Anfang der Runde sind sie wichtig.
- Vorhand
- Das ist der Spieler rechts vom Geber. Nur er schaut sich den Talon an. Er entscheidet auch als Erster, ob er das Spiel übernimmt.
- Spiel (Hra)
- Damit sagt ein Spieler an: Ich spiele allein mit einer festen Trumpffarbe gegen die anderen zwei.
- Königsspiel
- Du hast König und Dame von derselben Farbe auf der Hand. Hast du beide, darfst du das beim Ausspielen melden. Das bringt dir extra Punkte.
- Bedienzwang
- Das ist eine Pflicht. Hast du noch eine Karte von der angespielten Farbe, musst du sie spielen.
Was du brauchst
Ihr braucht genau 3 Spieler. Dazu ein Kartenblatt mit 32 Karten. Das sind die Werte 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass, und zwar in allen vier Farben. Ein normales Skatblatt reicht auch. Sortiere dafür vorher die Karten von 2 bis 6 heraus. Papier und ein Stift sind praktisch. Damit schreibt ihr die Punkte über mehrere Runden mit.
Aufbau und Austeilen
Ein Spieler mischt die Karten und gibt sie aus. Achtung, das ist bei Mariáš anders als bei den meisten Kartenspielen: Das Geben und später auch das Ausspielen läuft nach rechts, also gegen den Uhrzeigersinn. Keine Sorge, das gewöhnst du dir schnell an. Jeder Spieler bekommt 10 Karten auf die Hand. Die restlichen 2 Karten legt der Geber verdeckt in die Mitte vom Tisch. Das ist der Talon. Der Spieler rechts vom Geber heißt Vorhand. Nur er darf vorher einen Blick in den Talon werfen.
So läuft eine Runde
- Die Vorhand schaut sich die zwei Talon-Karten heimlich an.
- Dann entscheidet die Vorhand: Spiel übernehmen oder ablehnen.
- Übernimmt sie das Spiel, nimmt sie beide Talon-Karten auf die Hand. Sie hat jetzt 12 Karten. Danach legt sie zwei beliebige Karten verdeckt zur Seite. Sie legt auch die Trumpffarbe fest. Die zwei verdeckten Karten zählen später zu ihren eigenen Punkten dazu.
- Lehnt die Vorhand ab, fragt man den nächsten Spieler in Spielrichtung, also rechts von ihr. Will niemand das Spiel übernehmen, mischt man die Karten neu und teilt sie neu aus.
- Wer das Spiel übernimmt, heißt ab jetzt Spieler. Er spielt allein gegen die beiden anderen. Diese beiden arbeiten jetzt als Team zusammen.
- Der Spieler eröffnet den ersten Stich, der Stich sind die Karten, die alle in einer Runde ausspielen. Er legt dafür eine beliebige Karte offen auf den Tisch.
- Die beiden anderen legen reihum je eine Karte dazu. Hat jemand noch eine Karte von der angespielten Farbe, muss er sie spielen. Hat er keine mehr, muss er Trumpf spielen, falls er welchen hat. Liegt schon ein Trumpf im Stich und du hast selbst einen höheren Trumpf, musst du mit diesem höheren Trumpf überstechen.
- Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich. Ausnahme: Jemand hat mit Trumpf überstochen. Dann gewinnt die höchste Trumpfkarte im Stich.
- Wer den Stich gewinnt, sammelt die drei Karten ein. Er eröffnet danach den nächsten Stich.
- Das wiederholt ihr, bis alle 10 Karten aus der Hand gespielt sind. Danach zählt ihr die Punkte.
Trümpfe und Kartenwerte
| Karte | Punktwert |
|---|---|
| Ass (höchste Karte) | 11 Punkte |
| 10 | 10 Punkte |
| König | 4 Punkte |
| Dame | 3 Punkte |
| Bube | 2 Punkte |
| 9, 8, 7 (niedrigste Karten) | 0 Punkte |
Diese Rangfolge gilt in jeder Farbe gleich. Es ist egal, ob es Trumpf ist oder nicht. Zusammen stecken in allen 32 Karten genau 120 Punkte. Eine Trumpfkarte schlägt immer jede Karte der anderen drei Farben, egal wie hoch diese ist.
Deine Optionen
- Farbe bedienen: Hast du noch eine Karte von der angespielten Farbe, musst du sie spielen.
- Trumpf spielen: Kannst du nicht bedienen, musst du Trumpf legen. Nur wenn du welchen hast.
- Überstechen: Liegt schon ein Trumpf im Stich und du hast selbst einen höheren Trumpf, musst du damit überstechen.
- Königsspiel melden: Hast du König und Dame von derselben Farbe noch beide auf der Hand, darfst du das melden. Das geht nur, wenn du gerade einen Stich eröffnest. Du spielst dabei eine der beiden Karten aus und sagst laut „Königsspiel“. Das bringt dir sofort Bonuspunkte: 40 Punkte, wenn es die Trumpffarbe ist. Sonst 20 Punkte.
Sonderregeln und Sonderfälle
- Will kein Spieler das Spiel übernehmen, mischt man die Karten einfach neu und teilt sie neu aus.
- Ein Königsspiel darfst du nur melden, wenn du gerade selbst einen Stich eröffnest. Das heißt: Du legst die erste Karte vom Stich. Danach ist es zu spät.
- Die zwei Karten, die der Spieler am Anfang verdeckt zur Seite gelegt hat, zählen am Ende immer zu seinen eigenen Punkten. Das gilt sogar, wenn niemand sie je gesehen hat.
- Kommt der Spieler am Ende genau auf 60 Punkte, reicht das nicht. Er braucht mehr, also mindestens 61 Punkte, um zu gewinnen.
- In manchen Runden spielt man eine Variante namens Sedma. Dort darf die Trumpf-Sieben gegen eine höhere Trumpfkarte eingetauscht werden, die schon im Stich liegt. Für den Einstieg brauchst du diese Regel nicht. Keine Sorge, du kannst sie später lernen.
Punkte und Gewinnen
Nach dem letzten Stich zählt jede Seite die Punktwerte von ihren eingesammelten Karten zusammen. Der Spieler zählt außerdem seine zwei verdeckt abgelegten Karten mit. Bonuspunkte aus gemeldeten Königsspielen kommen für jeden dazu, der sie gemeldet hat. Insgesamt sind 120 Punkte im Spiel. Kommt der Spieler auf mehr als 60 Punkte, hat er gewonnen. Die beiden anderen haben dann zusammen verloren. Kommt er auf 60 oder weniger, gewinnen stattdessen die beiden anderen. Über mehrere Runden schreibt ihr die Ergebnisse mit. Wer nach einer vorher vereinbarten Anzahl an Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt den ganzen Abend.
Drei Freunde, Anna, Ben und Carla, spielen Mariáš. Carla gibt die Karten aus. Ben sitzt rechts von ihr, er ist also die Vorhand. Jeder bekommt 10 Karten. 2 Karten landen verdeckt als Talon in der Mitte. Ben schaut sich den Talon an. Er sieht dort Karo-Ass und Kreuz-9. Er entscheidet sich, das Spiel zu übernehmen. Er nimmt beide Karten auf die Hand. Danach legt er Pik-8 und Kreuz-8 verdeckt zur Seite. Er bestimmt Herz als Trumpffarbe. Ben hält jetzt unter anderem Herz-König und Herz-Dame. Dazu noch Kreuz-König und Kreuz-Dame.
Ben eröffnet den ersten Stich mit Kreuz-König. Dabei meldet er sein Königsspiel in Kreuz, denn er hält auch noch die Kreuz-Dame. Das bringt ihm sofort 20 Bonuspunkte. Anna muss Kreuz bedienen und legt die Kreuz-9. Carla hat keine Kreuz-Karte mehr. Sie muss also Trumpf spielen und legt Herz-7. Ben gewinnt den Stich mit seinem Kreuz-König. Niemand hat höher bedient oder mit einem höheren Trumpf überstochen.
Ben eröffnet den nächsten Stich mit Herz-König. Dort meldet er ebenfalls sein Königsspiel, diesmal in der Trumpffarbe. Das bringt ihm 40 weitere Bonuspunkte. So spielen die drei alle 10 Stiche durch. Ben setzt dabei immer wieder Trumpf ein, um Stiche zu gewinnen. Anna und Carla versuchen währenddessen, ihm möglichst wertvolle Karten wegzunehmen, wie Asse und Zehnen.
Am Ende zählt Ben seine gewonnenen Stiche plus seine zwei abgelegten Talon-Karten. Er kommt auf 68 Punkte. Dazu kommen die 60 Bonuspunkte aus seinen beiden Königsspielen. 68 ist mehr als 60. Ben hat das Spiel also klar gewonnen. Das gilt, obwohl Anna und Carla zusammen auch einige gute Karten gewinnen konnten.
Behalte am Anfang lieber niedrige Karten in den Nicht-Trumpffarben. So kannst du deinen Trumpf sparen und später damit überstechen. Melde ein Königsspiel nur, wenn du sowieso gerade eröffnest. Nachträglich geht das nicht mehr. Zähle während des Spiels ungefähr mit, wie viele Punkte schon gefallen sind. So weißt du am Ende, ob 60 Punkte für dich noch drin sind. Als Vorhand lohnt sich die Übernahme nur, wenn deine Hand schon vor dem Blick in den Talon recht stark ist.