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Mittel · Stichspiel um einen gemeinsamen Pot

Loo

Lanterloo
3–8 Leute~25 MinSchwierigkeit ●●

Darum geht's: Alle Spieler zahlen Geld oder Chips in einen gemeinsamen Topf, den Pot. Du spielst um diesen Pot. Gewinnst du keinen einzigen Stich, wird es teuer. Du musst danach besonders viel in den nächsten Pot einzahlen.

Kurz erklärt

Pot
Der Pot ist die Summe aller Einsätze in der Tischmitte. Die Gewinner der Stiche teilen sich den Pot.
Einsatz
Der Einsatz (auch Ante genannt) ist der feste Betrag, den jeder Spieler vor dem Austeilen in den Pot legt.
Pam
Pam ist der Kreuz Bube. Er ist in diesem Spiel immer die höchste Karte, egal welche Farbe gerade Trumpf ist.
Geloot werden
Geloot werden ist eine Strafe. Sie trifft einen Spieler, der mitgespielt, aber keinen Stich gewonnen hat. Er muss einen zusätzlichen Betrag in den nächsten Pot einzahlen.
Stichzwang
Stichzwang heißt: Du musst nicht nur die richtige Farbe spielen. Du musst, wenn möglich, auch die bisher höchste Karte im Stich überbieten.

Was du brauchst

Du brauchst ein normales Blatt mit 52 Karten und 3 bis 8 Spieler. Außerdem braucht jeder Spieler Spielgeld oder Chips. Loo wird nämlich um einen gemeinsamen Pot in der Tischmitte gespielt. Legt vor dem Spiel fest, wie viel ein einzelner Chip wert ist.

Aufbau und Austeilen

Jeder Spieler zahlt am Anfang einen festen Einsatz in den Pot ein, zum Beispiel einen Chip. Der Kartengeber mischt und teilt jedem Spieler 5 Karten aus, eine nach der anderen. Die restlichen Karten kommen verdeckt als Nachziehstapel in die Mitte. Die oberste Karte davon wird umgedreht. Ihre Farbe ist der Trumpf für diese Runde. Der Spieler links vom Kartengeber beginnt die Runde.

So läuft eine Runde

  1. Jeder Spieler schaut sich seine 5 Karten an. Dann entscheidet jeder der Reihe nach: mitspielen oder aussteigen. Wer aussteigt, legt seine Karten verdeckt ab. Er riskiert nichts und kann auch nicht geloot werden.
  2. Der Spieler links vom Kartengeber, der noch mitspielt, eröffnet den ersten Stich mit einer beliebigen Karte.
  3. Reihum legt jeder mitspielende Spieler eine Karte. Hast du eine Karte der geforderten Farbe, musst du sie legen. Kannst du damit die bisher höchste Karte im Stich schlagen, musst du das auch tun. Das ist der Stichzwang.
  4. Hast du keine Karte der geforderten Farbe, musst du, falls du Trumpf hast, diesen möglichst hoch spielen. Nur wenn du weder die Farbe noch Trumpf hast, darfst du eine beliebige andere Karte abwerfen.
  5. Der Kreuz Bube, genannt Pam, schlägt in diesem Spiel jede andere Karte, sogar das Trumpf Ass. Sonst gewinnt die höchste gespielte Trumpfkarte den Stich. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der geforderten Farbe.
  6. Der Gewinner eines Stichs nimmt sofort ein Fünftel des aktuellen Pots als Gewinn heraus. Dann legt er die erste Karte für den nächsten Stich vor.
  7. Das wiederholt sich, bis alle 5 Karten von jedem Spieler gespielt sind und alle 5 Stiche verteilt sind.

Punkte und Gewinnen

Nach den 5 Stichen schaut man nach: Welche mitspielenden Spieler haben keinen einzigen Stich gewonnen? Diese Spieler werden geloot. Sie müssen einen Betrag in Höhe des ursprünglichen Pots dieser Runde zusätzlich in den nächsten Pot einzahlen. Spieler, die mindestens einen Stich gewonnen haben, zahlen für die nächste Runde nur den normalen Einsatz. Loo wird als fortlaufendes Spiel um Chips gespielt. Es gibt also kein festes Ende. Legt vorher fest, nach wie vielen Runden oder bis zu welcher Uhrzeit ihr spielt. Am Ende gewinnt, wer die meisten Chips gesammelt hat.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Steigen alle Spieler bis auf einen aus, gewinnt dieser eine Spieler automatisch den ganzen Pot. Es muss dann nicht mehr gespielt werden.
  • In manchen Varianten gibt es eine sechste, verdeckte Hand. Sie heißt Miss. Ein Spieler mit schlechten Karten darf gegen eine zusätzliche Einzahlung in den Pot seine eigene Hand gegen die Miss tauschen, bevor die Runde beginnt. Diese Regel ist optional. Sprecht sie vorher ab.
  • Ist unklar, wer zuerst an der Reihe war: Es gilt immer die Reihenfolge im Uhrzeigersinn ab dem Startspieler dieser Runde.
  • Wird der Nachziehstapel nicht mehr gebraucht, weil schon alle Hände fertig ausgeteilt sind, bleibt er einfach bis zur nächsten Runde liegen.
Beispielrunde

Fünf Spieler zahlen je einen Chip in den Pot ein, das macht 5 Chips insgesamt. Die aufgedeckte Karte ist Karo, also ist Karo Trumpf. Alle fünf entscheiden sich mitzuspielen. Der erste Spieler eröffnet mit der Herz Dame. Der zweite Spieler hat Herz und muss bedienen. Er spielt das Herz Ass, weil es seine höchste Karte in dieser Farbe ist. Der dritte Spieler hat kein Herz, aber Karo. Er muss deshalb mit der Karo 9 trumpfen. Der vierte Spieler legt den Kreuz Buben, also Pam. Pam schlägt in diesem Spiel automatisch alles andere, egal was zuvor gespielt wurde. Der fünfte Spieler hat weder Herz noch Karo und wirft die Pik 7 ab. Pam gewinnt den Stich. Der vierte Spieler nimmt ihn an sich und zieht sofort ein Fünftel des Pots, also 1 Chip, aus der Mitte. Er legt danach die nächste Karte aus, und der zweite Stich beginnt. Am Ende der Runde hat der fünfte Spieler in keinem der 5 Stiche gewonnen. Er wird geloot: Er muss den kompletten ursprünglichen Pot dieser Runde, also 5 Chips, zusätzlich zu seinem normalen Einsatz in den nächsten Pot einzahlen.

Kleiner Tipp

Steig aus, wenn du eine sehr schwache Hand ohne hohe Trumpfkarten hast. Geloot zu werden ist nämlich teuer. Behalte im Kopf: Der Kreuz Bube ist immer die stärkste Karte im Spiel, egal welche Farbe Trumpf ist. Spiel deine hohen Karten eher früh aus, wenn du sicher einen Stich gewinnen willst. Im späteren Verlauf sind oft schon viele hohe Trümpfe weg. Sprecht vor dem ersten Spiel klar ab, ob ihr mit der Miss-Regel spielt. So gibt es später keine Verwirrung.