Leicht · schnelles Stichspiel mit Ausscheidung
Knockout Whist
K.-o.-Whist, auch Elimination Whist genanntDarum geht's: Du willst deine Stiche machen, das sind die Karten, die in einer Runde gewinnen. Jede Runde gibt es weniger Karten. Wer in einer Runde gar keinen Stich holt, scheidet aus. Am Ende bleibt nur noch ein Spieler übrig. Der gewinnt.
Kurz erklärt
- Stich
- Alle Spieler legen nacheinander eine Karte in die Mitte. Das nennt man einen Stich. Wer die höchste Karte gelegt hat, gewinnt den Stich und nimmt alle Karten daraus zu sich.
- Trumpf
- Zu Beginn jeder Runde wird eine Farbe als Trumpf festgelegt. Eine Trumpf-Karte schlägt jede Karte einer anderen Farbe. Das gilt auch, wenn der Trumpf eigentlich niedrig ist.
- Farbzwang
- Das bedeutet: Du musst die Farbe spielen, die als Erstes in einem Stich lag, wenn du eine Karte davon hast.
- Ausscheiden
- Wer am Ende einer Runde keinen einzigen Stich gewonnen hat, ist raus. Er spielt die nächste Runde nicht mehr mit.
Was du brauchst
Du brauchst ein normales Kartenblatt mit 52 Karten. Keinen Joker. Es spielen 2 bis 7 Personen. Mehr Material braucht es nicht.
Aufbau und Austeilen
In der ersten Runde bekommt jeder Spieler 7 verdeckte Karten auf die Hand. Dann wird die oberste Karte vom restlichen Stapel umgedreht und offen hingelegt. Ihre Farbe ist der Trumpf für diese Runde. Der restliche Stapel bleibt während der Runde liegen, ihr rührt ihn nicht mehr an. Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte aus. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Nach jeder Runde wandert der Geberposten einen Platz weiter.
So läuft eine Runde
- Der Spieler, der an der Reihe ist, legt eine Karte offen in die Mitte. Damit beginnt ein neuer Stich. Ihre Farbe ist ab jetzt die verlangte Farbe.
- Jeder andere Spieler muss diese Farbe zulegen, wenn er sie auf der Hand hat.
- Hat ein Spieler die verlangte Farbe nicht, darf er jede andere Karte legen, zum Beispiel einen Trumpf.
- Liegt kein Trumpf im Stich, gewinnt die höchste Karte der verlangten Farbe.
- Liegt mindestens ein Trumpf im Stich, gewinnt automatisch die höchste Trumpf-Karte. Das gilt egal, wie hoch die anderen Karten sind.
- Wer den Stich gewinnt, nimmt alle gespielten Karten zu sich. Er legt danach die nächste Karte aus.
- Das wiederholt sich, bis jeder Spieler alle seine Handkarten gespielt hat.
Punkte und Gewinnen
Nach der letzten Karte einer Runde zählt jeder Spieler seine Stiche. Wer null Stiche hat, scheidet aus und ist für den Rest des Spiels raus. Alle anderen spielen weiter, bekommen aber in der nächsten Runde eine Karte weniger: erst 7, dann 6, dann 5, und so weiter. Vor jeder neuen Runde deckt ihr wieder eine neue Trumpffarbe auf. Das Spiel endet, wenn nur noch eine Karte pro Spieler ausgeteilt wird. Wer diesen letzten, einzigen Stich gewinnt, gewinnt das ganze Spiel.
Sonderregeln und Sonderfälle
- Sind bei der Ein-Karten-Runde noch mehrere Spieler dabei, entscheidet genau dieser eine Stich über den Gesamtsieg.
- Eine bekannte Zusatzregel ist der Tausch: Ein Spieler mit nur noch einer Karte darf sie einmal ungesehen gegen die oberste Karte vom Nachziehstapel tauschen. Legt vorher fest, ob ihr diese Regel spielen wollt.
- Bei genau zwei Spielern scheidet niemand aus. Einer von beiden gewinnt immer mindestens einen Stich. Spielt einfach weiter, bis die Ein-Karten-Runde den Sieger bestimmt.
- Fehlt einem Spieler sowohl die verlangte Farbe als auch Trumpf, darf er eine beliebige Karte abwerfen. Diese Karte kann den Stich nicht gewinnen, egal wie hoch sie ist.
Vier Spieler, Spieler 1 bis Spieler 4, bekommen je 7 Karten. Die nächste Karte vom Stapel ist Karo 9, also ist Karo in dieser Runde Trumpf. Spieler 1 sitzt links vom Geber und beginnt mit Herz König. Spieler 2 hat Herz und muss Herz zulegen, er spielt die Herz 8. Spieler 3 hat kein Herz mehr und wirft stattdessen Karo 4 ab, das ist Trumpf. Spieler 4 hat auch kein Herz und legt die Kreuz Dame ab, die weder die verlangte Farbe noch Trumpf ist. Im Stich liegt ein Trumpf, also gewinnt automatisch die höchste Karo-Karte, hier Karo 4 von Spieler 3, obwohl Herz König eigentlich die höchste Karte im Stich war. Spieler 3 nimmt die vier Karten und legt als Nächster aus. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt sind. Am Ende hat Spieler 4 in dieser Runde keinen einzigen Stich geholt und scheidet aus. Die verbleibenden drei Spieler bekommen in der nächsten Runde nur noch 6 Karten, es wird eine neue Trumpffarbe aufgedeckt, und das Spiel geht weiter, bis am Ende nur noch ein Spieler übrig ist.
Merke dir am Anfang jeder Runde genau, welche Farbe Trumpf ist. Das entscheidet fast jeden knappen Stich. Spiel in den ersten Runden mit vielen Karten nicht zu ängstlich, hol dir früh mindestens einen Stich, dann scheidest du sicher nicht aus. Spar dir deine hohen Trümpfe eher für Stiche auf, die wirklich wichtig sind. In der Ein-Karten-Runde zählt am Ende nur noch, wer die höhere Karte hat. Hier hilft kein Taktieren mehr.