Knifflig · Trumpf-Stichspiel für zwei
Klaberjass
Wird auch Bela oder Kalabrias genannt.Darum geht's: Du spielst zu zweit direkt gegeneinander. Ihr sammelt beide Punkte aus Stichen. Wer die Trumpffarbe bestimmt, muss am Ende mehr Punkte haben als der Gegner. Schafft er das nicht, gehen alle Punkte der Runde an den anderen Spieler.
Kurz erklärt
- Talon
- So heißt der verdeckte Nachziehstapel in der Tischmitte. In der ersten Hälfte der Runde zieht ihr beide Karten aus diesem Stapel nach.
- Trumpf
- Die Trumpf-Farbe schlägt in dieser Runde alle anderen Farben.
- Nehmen (Reizen)
- So nennt man es, wenn ein Spieler die vorgeschlagene Farbe als Trumpf annimmt. Damit legt er fest, welche Farbe in dieser Runde am stärksten ist.
- Bube als Trumpf
- Gehört der Bube zur Trumpffarbe, ist er die stärkste Karte im ganzen Spiel.
- Bela
- Hast du König und Dame der Trumpffarbe zusammen auf der Hand, bringt dir das 20 Extrapunkte.
Was du brauchst
Du brauchst ein Skatblatt mit 32 Karten. Das sind die Werte 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass in den vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Klaberjass spielen genau zwei Spieler direkt gegeneinander. Es gibt keine Teams.
Aufbau und Austeilen
Die beiden Spieler bestimmen zufällig, wer zuerst Geber ist. Danach wechselt das Geberrecht nach jeder Runde zum anderen Spieler. Der Geber mischt die Karten, der Gegner hebt ab. Dann teilt der Geber beiden Spielern je sechs Karten aus, meist in zwei Päckchen von drei Karten. Die restlichen 20 Karten kommen verdeckt als Nachziehstapel in die Tischmitte. Diesen Stapel nennt man Talon. Die oberste Karte des Talons wird offen daneben gelegt. Ihre Farbe ist der Vorschlag für den Trumpf dieser Runde. Der Nichtgeber, also der Spieler ohne Geberrecht, beginnt das Reizen.
So läuft eine Runde
- Reizen, erste Runde: Der Nichtgeber sagt zuerst entweder Ich nehme (die offene Farbe wird Trumpf) oder Weiter. Sagt er Weiter, darf danach auch der Geber selbst nehmen oder ebenfalls weitergeben.
- Nimmt einer der beiden Spieler die Farbe an, nimmt der Geber die offene Karte auf seine Hand. Dafür legt er eine eigene Karte verdeckt beiseite, aus dem Spiel.
- Sagen beide Spieler in der ersten Runde Weiter, dreht der Geber die offene Karte um. Jetzt kommt eine zweite Reiz-Runde: zuerst darf der Nichtgeber, dann bei Bedarf der Geber, eine der drei übrigen Farben als Trumpf vorschlagen oder endgültig weitergeben.
- Lehnen beide Spieler auch die zweite Runde ab, werden die Karten eingesammelt. Der andere Spieler wird neuer Geber, und die Runde beginnt neu.
- Sobald die Trumpffarbe feststeht, spielt der Nichtgeber die erste Karte des ersten Stichs aus.
- Solange noch Karten im Talon liegen, musst du keine Farbe bedienen. Beide Spieler dürfen frei jede Karte aus der Hand spielen. Der Stich geht an die höhere Trumpfkarte. Spielt keiner Trumpf, gewinnt die höhere Karte der ausgespielten Farbe.
- Nach jedem Stich zieht zuerst der Gewinner des Stichs, dann der andere Spieler, je eine verdeckte Karte vom Talon nach. So haben wieder beide sechs Karten auf der Hand. Der Stichgewinner spielt danach die nächste Karte aus.
- Sobald der Talon aufgebraucht ist, ändert sich die Regel für die letzten sechs Stiche. Ab jetzt musst du die verlangte Farbe bedienen, wenn du sie hast. Hast du sie nicht, musst du trumpfen, wenn du kannst. Liegt schon Trumpf vom Gegner im Stich, musst du wenn möglich sogar übertrumpfen.
- Diese letzten Stiche spielt ihr ohne Nachziehen, bis alle Karten aufgebraucht sind.
Deine Optionen
- Nehmen oder weitergeben: Nimm die Trumpffarbe nur an, wenn du selbst starke Karten dieser Farbe hast, vor allem den Buben oder die 9. Hast du wenige Trumpfkarten, ist Weitergeben meist die bessere Wahl.
- Solange der Talon noch Karten hat: Du musst keine Farbe bedienen. Nutze das, um schwache Karten loszuwerden. Oder sichere dir früh mit hohen Trumpfkarten Stiche und damit die besten Nachziehkarten.
- Nach dem Talon: Jetzt zählt jede Karte mehr, weil du bedienen und trumpfen musst. Behalte deshalb ein paar gute Trumpfkarten für die letzten Stiche zurück.
- Bela ansagen: Hältst du König und Dame der Trumpffarbe zusammen, sag Bela, wenn du die erste dieser beiden Karten ausspielst. Bestätige es, wenn du die zweite ausspielst. Das bringt dir 20 Extrapunkte.
Trümpfe und Kartenwerte
| Rang | Trumpf | Punkte | Andere Farben | Punkte |
|---|---|---|---|---|
| 1 (höchste) | Bube | 20 | Ass | 11 |
| 2 | 9 | 14 | 10 | 10 |
| 3 | Ass | 11 | König | 4 |
| 4 | 10 | 10 | Dame | 3 |
| 5 | König | 4 | Bube | 2 |
| 6 | Dame | 3 | 9 | 0 |
| 7 | 8 | 0 | 8 | 0 |
| 8 (niedrigste) | 7 | 0 | 7 | 0 |
Genau wie bei verwandten Trumpfspielen ist der Bube der Trumpffarbe die stärkste Karte im ganzen Spiel. Gleich danach kommt die 9 der Trumpffarbe.
Sonderregeln und Sonderfälle
- Der Spieler, der die Trumpffarbe bestimmt hat, muss am Ende der Runde mehr Kartenpunkte gesammelt haben als der Gegner. Gelingt das nicht, bekommt er selbst null Punkte für diese Runde. Der Gegner bekommt dann alle 162 Punkte der Runde gutgeschrieben, egal wie viele Punkte er wirklich in eigenen Stichen gesammelt hat.
- Wer den letzten Stich der Runde gewinnt, bekommt zusätzlich 10 Bonuspunkte.
- Der Bela-Bonus von 20 Punkten gehört dem Spieler, der König und Dame der Trumpffarbe hält. Das gilt sogar, wenn er am Ende die Runde insgesamt verliert.
- Gewinnt derjenige, der die Trumpffarbe bestimmt hat, alle Stiche der Runde, nennen das manche Tischrunden einen Durchmarsch. Dafür gibt es dann oft einen zusätzlichen festen Bonus. Diese Zusatzregel ist eine verbreitete, aber keine überall gleich gehandhabte Variante.
- Klaberjass wird ursprünglich zu zweit gespielt. Es gibt aber auch Varianten für drei oder vier Spieler mit angepasster Kartenverteilung. Für den Einstieg empfiehlt sich die klassische Version zu zweit.
Punkte und Gewinnen
Pro Runde gibt es 162 Punkte zu holen. 152 Punkte stecken in den Karten, dazu kommen 10 Punkte für den letzten Stich. Nach jeder Runde schreiben sich beide Spieler ihre gesammelten Punkte auf einen laufenden Gesamtpunktestand gut. Gespielt wird meist bis 500 Punkte. Erreicht oder überschreitet ein Spieler nach einer abgeschlossenen Runde diese Marke, hat er das Spiel gewonnen.
Anna und Ben spielen gegeneinander. Ben ist Geber und teilt beiden sechs Karten aus. Danach liegt die Pik-9 offen auf dem Talon. Anna, die Nichtgeberin, sagt Ich nehme, Pik wird also Trumpf. Ben nimmt die offene Pik-9 auf seine Hand. Er legt dafür eine eigene Karte verdeckt beiseite. Anna spielt als Erste die Herz-Dame aus. Ben muss nicht bedienen, denn solange der Talon noch Karten hat, gilt keine Bedienpflicht. Er spielt lieber den Pik-Buben aus, um früh einen sicheren Stich zu machen. Ben gewinnt den Stich mit dem Trumpf-Buben. Als Gewinner zieht er zuerst eine neue Karte vom Talon, danach zieht Anna nach. Beide halten wieder sechs Karten. Ben spielt die nächste Karte aus. So geht es weiter, bis der Talon nach zwölf gespielten Karten aufgebraucht ist. In den letzten sechs Stichen muss jetzt bedient und getrumpft werden. Am Ende zählt Anna, die Trumpf bestimmt hat, ihre Kartenpunkte zusammen und kommt auf 88 Punkte, mehr als die Hälfte von 162. Sie schreibt sich 88 Punkte gut, Ben bekommt seine eigenen 74 Punkte. Über mehrere Runden addiert, gewinnt, wer zuerst 500 Punkte erreicht.
Präge dir die besondere Rangfolge der Trumpfkarten ein: Bube und 9 schlagen sogar das Ass. Nutze die erste Spielhälfte, solange der Talon noch Karten hat, um schwache Karten loszuwerden. Sichere dir mit hohen Trumpfkarten gute Nachziehkarten. Zähl mit, wie viele Karten vom Talon schon weg sind, damit du weißt, wann die Bedienpflicht beginnt. Und sag Bela an, sobald du König und Dame der Trumpffarbe ausspielst, sonst verschenkst du 20 Punkte.