Mittel · Vierlinge sammeln und heimlich Zeichen geben
Kemps
Auch bekannt als Kemp's oder CashDarum geht's: Bei Kemps sammelst du zusammen mit deinem Partner heimlich vier gleiche Karten, einen sogenannten Vierling. Sobald du ihn hast, gibst du deinem Partner ohne Worte ein geheimes Zeichen. Die Gegner dürfen das Zeichen nicht bemerken, bevor dein Partner reagiert.
Kurz erklärt
- Vierling
- Vier Karten mit demselben Wert in deiner Hand, zum Beispiel vier Achten. Das ist das Ziel des Spiels.
- Team
- Zwei Spieler, die sich am Tisch gegenübersitzen. Zusammen bilden sie ein Team.
- Signal
- Eine unauffällige Geste, die ihr als Team vorher heimlich verabredet. Damit sagst du deinem Partner „Ich habe einen Vierling“, zum Beispiel mit einem kurzen Augenzwinkern.
- „Kemps“ rufen
- Das ruft dein Partner, sobald er dein Signal erkannt hat. Damit sichert sich euer Team den Punkt.
- „Chaos“ rufen
- Das ruft ein gegnerisches Team, wenn es ein fremdes Signal entdeckt, bevor der zugehörige Partner „Kemps“ rufen konnte. Hat es richtig erkannt, geht der Punkt an das Team, das „Chaos“ gerufen hat.
Was du brauchst
Ihr braucht 4, 6 oder 8 Spieler, also immer eine gerade Anzahl. Ihr teilt euch in Zweierteams auf. Dazu braucht ihr ein normales Kartenblatt mit 52 Karten. Nicht alle Karten werden gebraucht: Am Ende hat jeder Spieler vier Karten auf der Hand. Der übrige Teil des Blattes bleibt verdeckt liegen und wird während des Spiels nicht mehr angerührt.
Aufbau und Austeilen
Setzt euch so an den Tisch, dass jeder Spieler seinem eigenen Teampartner direkt gegenübersitzt, nicht nebeneinander. Das ist wichtig, damit ihr euch beim Signalgeben gut ansehen könnt. Jeder Spieler bekommt vier Karten auf die Hand. Der Rest des Blattes wird beiseitegelegt und nicht weiter benutzt. Bevor die erste Runde beginnt, verabredet jedes Team unter sich heimlich ein eigenes unauffälliges Signal für die Nachricht „Ich habe vier gleiche Karten“. Die Gegner dürfen davon natürlich nichts mitbekommen.
So läuft eine Runde
- Alle Spieler schauen sich ihre vier Handkarten an.
- Auf ein gemeinsames Zeichen, zum Beispiel zählt eine Person laut „Eins, zwei, drei, passen“, sucht sich jeder Spieler gleichzeitig eine seiner vier Karten aus, die er nicht behalten möchte. Diese Karte legt er verdeckt an den Nachbarn zu seiner linken Seite weiter.
- Alle nehmen gleichzeitig die von rechts erhaltene Karte auf. Damit haben alle wieder vier Karten auf der Hand.
- Dieses gleichzeitige Weitergeben wiederholt sich immer wieder im gleichen Rhythmus. Das geht so lange, bis ein Spieler vier Karten mit demselben Wert auf der Hand hält, zum Beispiel vier Damen.
- Hat ein Spieler einen Vierling, gibt er sofort und ohne ein Wort zu sagen sein geheimes Teamsignal an seinen Partner weiter. Er macht dabei ganz normal mit dem Passen der Karten weiter, damit die Gegner nichts merken.
- Erkennt der Partner das Signal, ruft er laut „Kemps“. Damit gewinnt das Team sofort den Punkt für diese Runde.
- Bemerkt stattdessen ein Spieler aus einem anderen Team das Signal zuerst, kann er laut „Chaos“ rufen. Lag er richtig, bekommt sein eigenes Team den Punkt, nicht das Team, das signalisiert hat.
- Nach der Entscheidung deckt der Spieler mit dem Vierling seine vier Karten offen auf. So sehen alle, dass wirklich ein Vierling vorlag. Danach werden alle Karten neu gemischt und ausgeteilt, und die nächste Runde beginnt.
Sonderregeln und Sonderfälle
- Ruft ein Spieler „Kemps“, obwohl sein Partner in Wirklichkeit gar keinen Vierling hatte, zum Beispiel wegen eines Missverständnisses, bekommt das gegnerische Team als Strafe den Punkt.
- Ruft ein Team „Chaos“, obwohl gar kein echtes Signal gegeben wurde, bekommt stattdessen das zu Unrecht beschuldigte Team den Punkt.
- Wird das Weiterreichen der Karten zu hektisch oder uneinheitlich, vereinbart vorher eine feste, etwas langsamere Zählweise, zum Beispiel immer „Eins, zwei, drei, weiter“ im selben Tempo.
- Ein Signal sollte wirklich unauffällig sein: kein lautes Räuspern, kein offensichtliches Winken. Sonst ist der Reiz des Spiels dahin, und jedes Team merkt sofort, wenn der Gegner spielt.
Punkte und Gewinnen
Ein Team, das seinen Vierling erfolgreich mit einem rechtzeitigen „Kemps“ abschließt, bekommt einen Punkt. Wird ein echtes Signal stattdessen von den Gegnern zuerst per „Chaos“ entdeckt, bekommen die Gegner den Punkt für diese Runde. Gespielt wird meist so lange, bis ein Team eine vorher vereinbarte Punktzahl erreicht, häufig sieben Punkte.
Vier Spieler bilden zwei Teams: Greta und Hannes spielen zusammen. Ihnen gegenüber sitzen Ivo und Julia als zweites Team. Als Signal haben Greta und Hannes vorher heimlich vereinbart: Ein kurzes Antippen der eigenen Kartenrückseite mit dem Zeigefinger bedeutet „ich habe einen Vierling“. Die Runde beginnt. Alle vier Spieler schauen ihre vier Karten an und reichen im Rhythmus Karten weiter. Nach einigen Runden hält Greta plötzlich vier Achten in der Hand: Kreuz Acht, Pik Acht, Herz Acht und Karo Acht. Sie tippt kurz und unauffällig auf ihre Kartenrückseite, während sie ganz normal weiter eine Karte an ihren Nachbarn weiterreicht. Hannes bemerkt das vereinbarte Zeichen und ruft sofort laut „Kemps“. Ivo hatte zufällig aus dem Augenwinkel dieselbe Bewegung gesehen, war sich aber nicht sicher genug. Er hat deshalb nicht rechtzeitig „Chaos“ gerufen. Greta deckt ihre vier Achten offen auf. Alle sehen, dass es wirklich ein Vierling war. Gretas und Hannes' Team bekommt den Punkt. Die Karten werden neu gemischt, und die nächste Runde beginnt von vorn.
Sprecht euch als Team vor dem ersten Spiel auf ein wirklich unauffälliges Signal fest. So kommt es später unter Stress nicht zu Verwechslungen. Achte beim Passen darauf, dein Gesicht und deine Bewegungen möglichst gleichbleibend zu halten, auch wenn du gerade einen Vierling entdeckt hast. Beobachte ruhig auch die Gegner ein wenig. Oft verraten sich unerfahrene Teams durch ein kurzes Zögern beim Weiterreichen. Legt vorher eine Zielpunktzahl fest, damit jeder weiß, wann das Spiel zu Ende ist.