Mittel · Rommé mit Jokern und Mindestpunktzahl
Kalooki
Kaluki 51Darum geht's: Du willst als Erster alle deine Handkarten loswerden. Das machst du, indem du Sätze und Reihen auslegst, das sind bestimmte Kartenkombinationen. Ein Clou dabei: Deine allererste Ablage muss zusammen mindestens 51 Punkte wert sein. Und einen Joker, eine Karte, die jede andere ersetzen kann, darfst du später gegen die echte Karte eintauschen.
Kurz erklärt
- Satz
- Drei oder vier Karten mit dem gleichen Wert, aber unterschiedlichen Farben. Zum Beispiel drei Achten.
- Reihe
- Drei oder mehr Karten derselben Farbe, die der Reihe nach aufeinander folgen. Zum Beispiel Herz 5, 6 und 7.
- Joker
- Eine Karte, die jede beliebige Karte ersetzen kann. Hast du am Ende der Runde noch einen Joker auf der Hand, kostet er dich besonders viele Strafpunkte.
- Erstmeldung
- Deine allererste Ablage in dieser Runde. Die Kartenwerte deiner Kombinationen müssen zusammen mindestens 51 Punkte ergeben.
- Nachziehstapel
- Der verdeckte Kartenstapel in der Mitte, von dem du zu Beginn deines Zuges eine Karte ziehen kannst.
- Ablagestapel
- Der offene Stapel neben dem Nachziehstapel, auf den jeder Spieler am Ende seines Zuges eine Karte legt.
Was du brauchst
Du brauchst zwei komplette Kartenspiele mit je 52 Karten. Dazu kommen vier Joker. Das sind zusammen 108 Karten. Kalooki spielt ihr zu 2 bis 6 Personen. Jeder Spieler braucht außerdem Papier und einen Stift. Damit notiert ihr am Ende jeder Runde die Strafpunkte.
Aufbau und Austeilen
Mische beide Kartenspiele zusammen mit den vier Jokern. Jeder Spieler bekommt 14 Karten, verdeckt ausgeteilt. Die restlichen Karten kommen verdeckt in die Mitte, das ist der Nachziehstapel. Dreh die oberste Karte davon um und leg sie offen daneben. Das ist der Start vom Ablagestapel. Der Spieler links vom Geber, also links von der Person, die austeilt, beginnt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
So läuft eine Runde
- Zieh am Anfang deines Zuges eine Karte. Du hast die Wahl: die oberste verdeckte Karte vom Nachziehstapel, oder die oberste offene Karte vom Ablagestapel.
- Hast du deine Erstmeldung schon gemacht? Falls nicht, schau in deiner Hand nach: Kannst du einen oder mehrere Sätze und Reihen bilden, deren Punkte zusammen mindestens 51 ergeben? So zählst du die Punkte: Zahlenkarten zählen ihren Zahlenwert. Bube, Dame und König zählen je 10 Punkte. Ein Ass zählt 15 Punkte. Ein Joker zählt in der Kombination ebenfalls 15 Punkte. Kommst du auf 51 Punkte oder mehr, legst du diese Kombinationen offen vor dir hin.
- Hast du deine Erstmeldung schon in einem früheren Zug gemacht? Dann darfst du jetzt weitere Sätze oder Reihen auslegen. Du darfst auch einzelne passende Karten an schon ausliegende Kombinationen anlegen. Das geht bei deinen eigenen Kombinationen genauso wie bei denen deiner Mitspieler.
- Liegt in einer offenen Kombination ein Joker? Hast du selbst die echte Karte auf der Hand, die dieser Joker gerade vertritt? Dann darfst du tauschen. Du legst deine echte Karte an die Stelle des Jokers. Den Joker nimmst du zu dir in die Hand. Diesen Joker darfst du danach selbst als beliebige Karte einsetzen.
- Zum Schluss legst du eine Karte offen auf den Ablagestapel. Damit ist dein Zug beendet. Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran.
Punkte und Gewinnen
Die Runde endet, sobald ein Spieler alle seine Handkarten in Sätzen und Reihen abgelegt hat. Die letzte Karte darf er entweder anlegen oder abwerfen. Jetzt zählen alle anderen Spieler ihre restlichen Handkarten zusammen. Das sind ihre Strafpunkte. So wird gezählt: Zahlenkarten zählen ihren Zahlenwert. Bube, Dame und König zählen je 10 Punkte. Ein Ass zählt 15 Punkte. Ein Joker zählt 25 Punkte. Diese Strafpunkte schreibt ihr auf. Danach wird neu gemischt und ausgeteilt. Vorher legt ihr fest, wie viele Runden ihr spielt, oder ihr spielt, bis jemand eine bestimmte Punktzahl überschreitet, zum Beispiel 100. Am Ende gewinnt, wer insgesamt die wenigsten Strafpunkte hat.
Sonderregeln und Sonderfälle
- Ist der Nachziehstapel leer? Dann mischt ihr den Ablagestapel neu, bis auf die oberste Karte. Das ist jetzt der neue, verdeckte Nachziehstapel.
- Kann niemand seine Erstmeldung machen? Kein Problem. Ihr zieht und werft einfach normal weiter, bis jemand die 51 Punkte zusammenbekommt.
- Vom Ablagestapel darfst du immer nur die oberste Karte nehmen. Nie mehrere auf einmal.
- Ein Joker, den du am Rundenende noch in der Hand hast, zählt 25 Strafpunkte. Das ist mehr als jede andere Karte.
- Steht es am Spielende unentschieden? Dann teilen sich die Spieler den Sieg. Oder ihr spielt eine zusätzliche Entscheidungsrunde.
Vier Personen spielen Kalooki. Jeder bekommt 14 Karten. Die oberste Karte des Reststapels ist die Herz 9. Sie liegt offen und startet den Ablagestapel. Spielerin Mira ist als Erste dran. Sie zieht die oberste verdeckte Karte. Jetzt hat sie diese Karten auf der Hand: Kreuz 5, Kreuz 6, Kreuz 7 und Herz Bube, Karo Bube, Pik Bube, dazu noch ein paar andere Karten. Kreuz 5 bis 7 ist eine Reihe. Ihr Wert: 5 plus 6 plus 7, also 18 Punkte. Die drei Buben sind ein Satz. Ihr Wert: 10 plus 10 plus 10, also 30 Punkte. Zusammen macht das 48 Punkte. Das reicht noch nicht für die Erstmeldung von mindestens 51 Punkten. Mira wirft also eine Karte ab und wartet auf ihren nächsten Zug. Zwei Züge später hat sie ein Ass dazugezogen. Jetzt legt sie die Kreuz-Reihe, die drei Buben und zusätzlich eine kleine Kombination mit dem Ass aus. Insgesamt kommt sie so auf 51 Punkte oder mehr. Ihre Erstmeldung darf sie offen auf den Tisch legen. In einem späteren Zug entdeckt sie etwas: In der Bubenreihe eines Mitspielers liegt ein Joker als Herz Dame. Mira hat die echte Herz Dame selbst auf der Hand, also tauscht sie. Die echte Dame kommt in die Auslage. Der Joker wandert in ihre Hand. Diesen Joker kann sie später als jede beliebige Karte einsetzen.
Sammle am Anfang vor allem Karten, die dir mehrere mögliche Kombinationen offen halten. Leg dich noch nicht früh auf eine einzige Reihe fest. Wirf hohe Einzelkarten wie Asse und Bilder lieber früh ab, wenn du sie nicht bald brauchst. Sie kosten am Rundenende sonst viele Strafpunkte. Behalte im Kopf, welche Karten schon abgelegt wurden. So weißt du, ob deine geplante Reihe überhaupt noch fertig werden kann. Tausch einen Joker aus der Auslage eines Mitspielers, sobald du kannst. Das schwächt seine Kombination nicht, gibt dir aber ein wertvolles Wildcard, eine Karte, die du frei einsetzen kannst.