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Leicht · Wett-Spiel mit zwei offenen Karten

In-Between

auch Red Dog oder Acey Deucey genannt
2–8 Leute~15 MinSchwierigkeit ●●

Darum geht's: Reihum deckt jeder Spieler zwei Karten auf. Dann wettest du: Liegt eine dritte Karte im Wert genau zwischen diesen beiden? Wenn ja, gewinnst du Spielmarken aus dem gemeinsamen Topf. Wenn nein, zahlst du Marken in den Topf.

Kurz erklärt

Topf
Der gemeinsame Vorrat an Spielmarken in der Tischmitte. Gewinne kommen von dort, Verluste wandern dorthin.
Geber
Die Person, die mischt und austeilt. Diese Rolle wandert nach jeder vollen Runde im Uhrzeigersinn weiter.
Aktiver Spieler
Die Person, für die gerade zwei Karten aufgedeckt werden. Sie entscheidet, ob und wie viel sie wettet.
Randtreffer
Die dritte Karte hat genau denselben Rang wie eine der beiden ersten Karten. Das kostet dich den doppelten Einsatz.
Rangfolge
Die Reihenfolge der Kartenwerte, von 2 als niedrigster bis Ass als höchster Karte. Sie zeigt dir, ob eine Karte zwischen zwei anderen liegt.

Was du brauchst

Du brauchst ein normales Blatt mit 52 Karten, ohne Joker. Jeder Spieler braucht außerdem gleich viele Spielmarken, Münzen oder kleine Gegenstände zum Setzen. In der Tischmitte lässt du Platz für den gemeinsamen Topf frei. In-Between spielst du mit 2 bis 8 Personen. Am besten klappt es mit 4 bis 6 Spielern.

Aufbau und Austeilen

Jeder Spieler bekommt am Anfang gleich viele Spielmarken, zum Beispiel 20 Stück. Vor jeder Runde legt jeder Spieler eine vorher festgelegte Anzahl an Marken in den Topf, zum Beispiel eine Marke. So füllt sich der Topf immer wieder auf. Eine Person wird zum Geber bestimmt. Sie mischt das ganze Blatt und teilt während des Spiels immer nur an die Person aus, die gerade aktiver Spieler ist. Der Spieler links vom Geber wird der erste aktive Spieler. Sobald jeder einmal an der Reihe war, gibt die Person links vom bisherigen Geber die Karten.

So läuft eine Runde

  1. Der Geber deckt für den aktiven Spieler zwei Karten offen auf den Tisch.
  2. Folgen die beiden Karten im Rang direkt aufeinander, zum Beispiel eine 7 und eine 8, gibt es keinen Zwischenraum. Dann kann der aktive Spieler nicht wetten. Die beiden Karten werden abgelegt, und die nächste Person im Uhrzeigersinn wird aktiver Spieler.
  3. Haben die beiden Karten den gleichen Rang, zum Beispiel zwei Achten, darf der aktive Spieler trotzdem setzen. Er gewinnt seinen Einsatz, wenn die dritte Karte einen anderen Rang hat. Passt die dritte Karte zufällig auch zu diesem Rang, muss er den dreifachen Einsatz in den Topf zahlen.
  4. In allen anderen Fällen sagt der aktive Spieler laut, wie viele Marken er setzen will. Er darf nie mehr setzen, als gerade im Topf liegt, und nie mehr, als er selbst besitzt.
  5. Der Geber zieht die nächste Karte vom Nachziehstapel offen und legt sie zwischen die beiden ersten Karten.
  6. Liegt der Rang dieser dritten Karte wirklich zwischen den beiden ersten Karten, gewinnt der aktive Spieler. Er nimmt genau die gesetzte Menge an Marken aus dem Topf.
  7. Entspricht der Rang der dritten Karte genau einer der beiden ersten Karten, ist das ein Randtreffer. Der aktive Spieler zahlt dann den doppelten Einsatz in den Topf.
  8. Liegt der Rang der dritten Karte außerhalb der Spanne, verliert der aktive Spieler seinen Einsatz und zahlt ihn in den Topf.
  9. Alle drei Karten werden abgelegt. Die nächste Person im Uhrzeigersinn wird aktiver Spieler, und es geht wieder bei Schritt 1 weiter. Ist der Nachziehstapel leer, mischt der Geber den Ablagestapel neu und benutzt ihn als neuen Nachziehstapel.

Punkte und Gewinnen

Bei In-Between gibt es keine Punkte, nur Spielmarken. Gewinnst du eine Wette, nimmst du Marken aus dem Topf. Verlierst du, zahlst du Marken hinein. Das Spiel endet, wenn eine vorher vereinbarte Zeit oder Rundenzahl erreicht ist, oder sobald alle Spieler bis auf einen keine Marken mehr besitzen. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Spielmarken vor sich liegen hat.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • In dieser Anleitung zählt das Ass immer als höchste Karte. In manchen Runden wird vorher abgesprochen, dass das Ass auch als niedrigste Karte gelten darf. Klärt das vorher, damit es keinen Streit gibt.
  • Sind die beiden ersten Karten direkt aufeinanderfolgend, kannst du nicht wetten. Siehe Schritt 2 oben.
  • Ist der Topf leer, weil zuletzt viel gewonnen wurde, zahlt jeder Spieler erneut den vereinbarten Grundeinsatz ein, bevor die nächste Runde beginnt.
  • Manche Tischrunden erlauben es auch anderen Spielern, auf die Karten des aktiven Spielers mitzusetzen. Das ist eine Zusatzregel und keine Pflicht.
  • Ein Spieler ohne Spielmarken scheidet aus, bis das Spiel neu gestartet wird.
Beispielrunde

Vier Personen spielen mit je 20 Spielmarken. Jeder zahlt eine Marke in den Topf, dort liegen jetzt 4 Marken. Der Geber deckt für den ersten aktiven Spieler Herz 4 und Pik Dame auf. Der Zwischenraum reicht von 5 bis Bube, das sind viele mögliche Karten. Der Spieler setzt 5 Marken. Der Geber zieht Kreuz 9, die liegt zwischen 4 und Dame. Der Spieler gewinnt und nimmt 5 Marken aus dem Topf. Jetzt ist die zweite Person dran. Für sie werden Karo 6 und Kreuz König aufgedeckt. Sie setzt 3 Marken. Der Geber zieht Pik König, das ist ein Randtreffer, weil der Rang genau zum König passt. Die Spielerin muss den doppelten Einsatz zahlen, also 6 Marken in den Topf. Bei der dritten Person werden zwei Achten aufgedeckt, Herz 8 und Karo 8. Das ist der Paar-Sonderfall. Er setzt 2 Marken. Der Geber zieht Kreuz 5, die passt nicht zur 8, also gewinnt er seine 2 Marken aus dem Topf. So geht es reihum weiter, bis die vereinbarte Zeit vorbei ist.

Kleiner Tipp

Setz am Anfang lieber vorsichtig, solange du die Größe des Zwischenraums noch nicht gut einschätzen kannst. Ein großer Abstand zwischen den beiden Karten, etwa 3 und König, macht einen Treffer wahrscheinlicher. Ein kleiner Abstand, etwa 5 und 7, ist deutlich riskanter. Denk daran: Ein Randtreffer kostet den doppelten Einsatz, das schmälert den Vorteil eines großen Zwischenraums etwas. Klärt vor dem Spiel klar die Höhe des Grundeinsatzes und ob das Ass hoch oder auch niedrig zählt.