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Mittel · Karten sammeln, dann Stiche zählen

German Whist

Wird auch Whist zu zweit genannt.
2 Leute~25 MinSchwierigkeit ●●

Darum geht's: German Whist spielst du zu zweit. In der ersten Hälfte sammelst du gezielt gute Karten. In der zweiten Hälfte zählt nur noch, wer die meisten Stiche gewinnt.

Kurz erklärt

Stich
Eine Spielrunde, in der beide Spieler je eine Karte legen. Die bessere Karte gewinnt den Stich.
Trumpf
Die Farbe, die alle anderen Farben schlägt. Sie wird einmal zu Beginn festgelegt und gilt für das ganze Spiel.
Talon
Der verdeckte Stapel mit den restlichen Karten. Nach jedem Stich der ersten Hälfte nimmt sich jeder Spieler davon eine Karte.
Bedienen
Die Farbe der zuerst gespielten Karte mitspielen. Das machst du, wenn du eine Karte dieser Farbe auf der Hand hast.

Was du brauchst

Du brauchst ein normales Blatt mit 52 Karten und genau einen Mitspieler. German Whist spielst du immer nur zu zweit.

Aufbau und Austeilen

Der Geber mischt alle 52 Karten und teilt jedem Spieler 13 Karten aus. Die restlichen 26 Karten bleiben als verdeckter Talon in der Tischmitte liegen. Die oberste Karte des Talons wird aufgedeckt und offen neben den Talon gelegt. Ihre Farbe ist ab jetzt Trumpf für das ganze Spiel. Der Spieler, der nicht gegeben hat, eröffnet den allerersten Stich.

So läuft eine Runde

  1. In der ersten Spielhälfte legt der eröffnende Spieler eine Karte offen auf den Tisch.
  2. Der andere Spieler muss, wenn möglich, die gleiche Farbe bedienen. Hat er keine Karte dieser Farbe, darf er trumpfen oder eine beliebige andere Karte abwerfen.
  3. Der Stich geht an die höhere Karte der ausgespielten Farbe. Wurde getrumpft, gewinnt stattdessen die höhere Trumpfkarte.
  4. Der Gewinner des Stichs nimmt die offen liegende oberste Talonkarte zu sich in die Hand. Der Verlierer nimmt die nächste Karte darunter, ohne sie vorher anzusehen. Danach wird die neue oberste Talonkarte aufgedeckt. So sehen beide Spieler, um welche Karte es beim nächsten Stich geht.
  5. Der Gewinner des Stichs eröffnet den nächsten Stich. So geht es weiter, bis der Talon nach 26 Stichen aufgebraucht ist. Beide Spieler haben dann wieder genau 13 Karten auf der Hand.
  6. Jetzt beginnt die zweite Spielhälfte. Ab jetzt wird nichts mehr nachgezogen. Es werden ganz normal 13 Stiche nacheinander gespielt, mit denselben Regeln zum Bedienen und Trumpfen wie vorher. Wer einen Stich gewinnt, eröffnet den nächsten.
  7. Nach dem letzten der 13 Stiche der zweiten Hälfte ist das Spiel zu Ende.

Punkte und Gewinnen

Gezählt werden nur die Stiche aus der zweiten Spielhälfte, also die letzten 13 Stiche. Die Stiche aus der ersten Hälfte zählen nicht für den Sieg. Sie dienen nur dazu, Karten vom Talon zu bekommen. Wer von den 13 Stichen der zweiten Hälfte mindestens 7 gewinnt, hat die Mehrheit und gewinnt die Partie.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • In der ersten Hälfte lohnt es sich oft, einen Stich absichtlich zu verlieren, wenn die offene Talonkarte nicht gut ist. Der Verlierer muss nämlich die nächste, unbekannte Karte blind ziehen, während der Gewinner sich die sichtbare Karte aussuchen kann.
  • Der Trumpf steht von Anfang an fest. Er ändert sich während des ganzen Spiels nicht mehr, auch nicht in der zweiten Hälfte.
  • Sobald der Talon aufgebraucht ist, wird nicht mehr gezogen. Ab da spielt jeder nur noch mit den Karten, die er auf der Hand hat.
  • Kannst du in der ersten Hälfte bedienen, musst du das auch tun. Du darfst keine Karte zurückhalten, nur um im Talon eine bestimmte Karte zu bekommen.
  • Manche Runden spielen mehrere Partien hintereinander. Dann zählt, wer öfter die Mehrheit der zweiten Hälfte holt. Für den Einstieg reicht aber eine einzelne Partie völlig.
Beispielrunde

Anna und Ben spielen German Whist. Anna gibt, also eröffnet Ben den ersten Stich. Die aufgedeckte Karte über dem Talon ist Karo Bube. Karo ist damit für das ganze Spiel Trumpf. Ben legt Pik Dame. Anna hat kein Pik mehr auf der Hand und legt Karo 4 als Trumpf dazu. Weil Karo Trumpf ist, gewinnt Anna den Stich, trotz der niedrigen 4.

Anna nimmt sich die offen liegende Karo Bube vom Talon. Ben muss die nächste, verdeckte Karte darunter blind ziehen. Danach wird die neue oberste Talonkarte aufgedeckt, dieses Mal Herz Ass.

Anna hat den Stich gewonnen und eröffnet deshalb den nächsten mit Herz König. Ben bedient mit Herz 8, verliert aber, weil der König höher ist. Anna nimmt sich das aufgedeckte Herz Ass vom Talon, eine sehr gute Karte für später. Ben zieht wieder blind. So geht es Stich für Stich weiter, bis der Talon nach 26 Stichen komplett aufgebraucht ist. Beide haben dann wieder 13 Karten auf der Hand.

Jetzt beginnt die zweite Hälfte. Anna hat sich in der ersten Hälfte mehrere hohe Karten und gute Karo-Trümpfe gesichert, weil sie oft gewonnen hat. In der zweiten Hälfte spielen beide ihre 13 Karten ganz ohne Nachziehen aus. Am Ende hat Anna 8 der 13 Stiche gewonnen, Ben nur 5. Anna gewinnt die Partie, weil sie die Mehrheit der zweiten Hälfte geholt hat.

Kleiner Tipp

Merke dir in der ersten Hälfte, welche guten Karten dein Gegner sich schon vom Talon geholt hat. Das verrät dir viel über seine spätere Hand. Verliere ruhig absichtlich einen Stich, wenn die offene Talonkarte schlecht ist. So bekommt dein Gegner die schlechte Karte, und du selbst ziehst blind. Sammle vor allem hohe Trumpfkarten in der ersten Hälfte, sie entscheiden meistens die zweite Hälfte.