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Knifflig · Stichspiel mit Reizen und Teams

Five Hundred

Auch „500" genannt
4 Leute~45 MinSchwierigkeit ●●●

Darum geht's: Bei Five Hundred spielen zwei Teams aus je zwei Spielern gegeneinander. Am Anfang bietet (reizt) jedes Team, wie viele Stiche es mit einer bestimmten Trumpffarbe schaffen kann. Das Team mit dem höchsten Gebot muss dieses Versprechen danach auch einlösen.

Kurz erklärt

Kitty
Drei extra Karten. Sie liegen verdeckt in der Mitte vom Tisch. Das Team mit dem höchsten Gebot gewinnt sie.
Reizen
Das ist die Bietphase am Anfang. Jeder Spieler sagt an, wie viele Stiche er mit welcher Trumpffarbe schaffen will. Oder er passt, das heißt, er bietet nicht mit.
Kontrakt
Das ist das höchste Gebot aus der Reizphase. Das Team von diesem Spieler muss die versprochene Anzahl an Stichen danach wirklich erreichen.
Joker
Das ist die einzige Sonderkarte im Spiel. Der Joker schlägt jede andere Karte. Das gilt egal, welche Farbe gerade angespielt ist.
Bauer
Damit sind zwei Buben gemeint: der Bube von der Trumpffarbe und der Bube von der anderen Farbe mit der gleichen Kartenfarbe, rot oder schwarz. Beide zählen zur Trumpffarbe. Nach dem Joker sind sie die stärksten Karten im Spiel.

Was du brauchst

Five Hundred spielt ihr zu viert. Ihr bildet zwei feste Zweierteams. Die Partner sitzen sich am Tisch gegenüber. Ihr braucht ein besonderes Kartenpaket mit 43 Karten: alle Karten von 4 bis Ass in allen vier Farben, aber ohne Kreuz-4 und Pik-4. Dazu kommt genau 1 Joker. Hast du kein fertiges 500er-Blatt? Kein Problem, du kannst das Paket aus zwei normalen Skatblättern zusammenstellen. Lege dafür die Karten von 2 bis 3 weg, dazu die beiden schwarzen Vieren. Zusätzlich braucht ihr Papier und einen Stift für die Punkte.

Aufbau und Austeilen

Der Geber mischt die Karten. Er teilt reihum im Uhrzeigersinn 10 Karten an jeden der 4 Spieler aus. Die restlichen 3 Karten legt er verdeckt in die Mitte vom Tisch. Das ist der Kitty. Der Spieler links vom Geber beginnt die Reizphase. Nach jeder Runde wandert das Geberrecht eine Position weiter im Uhrzeigersinn.

So läuft eine Runde

  1. Der Spieler links vom Geber beginnt. Reihum sagt dann jeder entweder eine Zahl an, mindestens 6 Stiche, der Stich sind die Karten, die alle in einer Runde ausspielen, zusammen mit einer Trumpffarbe. Oder er passt, das heißt, er bietet gerade nicht mit.
  2. Jedes neue Gebot muss laut der Reiz-Tabelle wertvoller sein als das Gebot davor. Wer passt, ist für diese Runde raus aus der Reizphase. Er kann später nicht mehr bieten.
  3. Die Reizphase endet, sobald nur noch ein Spieler übrig ist, der nicht gepasst hat. Sein Gebot wird zum Kontrakt.
  4. Dieser Spieler nimmt die 3 Kitty-Karten auf die Hand. Er hat jetzt 13 Karten. Danach legt er 3 beliebige Karten verdeckt ab.
  5. Er spielt die erste Karte zum ersten Stich offen aus.
  6. Die anderen 3 Spieler legen reihum je eine Karte dazu. Hat jemand noch eine Karte von der angespielten Farbe, muss er sie spielen. Hat er keine mehr, darf er eine beliebige Karte legen, auch Trumpf.
  7. Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich. Ausnahme: Jemand hat mit Trumpf überstochen. Der Joker gewinnt immer, egal was gespielt wurde.
  8. Wer den Stich gewinnt, spielt die erste Karte zum nächsten Stich aus.
  9. Das geht so weiter, bis alle 10 Stiche gespielt sind. Danach zählt ihr, ob der Kontrakt erfüllt wurde.

Trümpfe und Kartenwerte

Innerhalb der Trumpffarbe und in jeder anderen Farbe gilt eine feste Rangfolge. Der Bube der Trumpffarbe und der Bube der anderen Farbe mit der gleichen Kartenfarbe, also rot oder schwarz, zählen mit zur Trumpffarbe. Beide sind besonders stark.

RangKarte
1 (höchste)Joker
2Bube der Trumpffarbe
3Bube der anderen Farbe mit gleicher Kartenfarbe
4Ass der Trumpffarbe
5König, Dame, 10, 9, 8, 7, 6, 5 der Trumpffarbe in dieser Reihenfolge

Ein Beispiel: Ist Herz Trumpf, ist der Karo-Bube der zweitstärkste Trumpf, direkt nach dem Herz-Buben. Das liegt daran, dass Herz und Karo beide rot sind. Ist Kreuz Trumpf, übernimmt stattdessen der Pik-Bube diese Rolle, weil Kreuz und Pik beide schwarz sind. In den drei Farben, die nicht Trumpf sind, gilt einfach die normale Reihenfolge: Ass, König, Dame, Bube, 10 bis 5. Ohne den ausgeliehenen Buben.

Deine Optionen (Reiz-Tabelle)

Die Farben haben beim Reizen eine feste Rangfolge, von niedrig zu hoch: Pik, Kreuz, Karo, Herz. Die höchste Stufe ist „ohne Trumpf“. Je höher die Farbe und je mehr Stiche angesagt werden, desto wertvoller ist das Gebot.

Gebot (6 Stiche)Punktwert
6 mit Pik40
6 mit Kreuz60
6 mit Karo80
6 mit Herz100
6 ohne Trumpf120

Für jeden Stich über 6 hinaus kommen 100 Punkte extra zum Wert dazu, egal welche Farbe. Ein Gebot von 7 mit Pik ist also 140 Punkte wert. 7 mit Kreuz ist 160 Punkte wert. Und so weiter, immer nach demselben Muster.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Passen alle 4 Spieler, ohne dass jemand mindestens 6 Stiche bietet, mischt man die Karten neu und teilt sie neu aus.
  • Der Joker gehört zu keiner Farbe. Spielt ihn jemand aus, zählt das trotzdem so, als hätte dieser Spieler die angespielte Farbe bedient.
  • Die 3 Karten, die der Bieter am Anfang verdeckt ablegt, sieht niemand mehr. Sie zählen auch nicht mehr mit.
  • Schafft das bietende Team die versprochene Anzahl an Stichen nicht, verliert es trotzdem genau den Punktwert vom Kontrakt. Das gilt sogar, wenn nur ein einziger Stich gefehlt hat.
  • In manchen Runden ist auch ein Gebot namens Misere erlaubt. Dabei sagt ein Spieler an, gar keinen einzigen Stich zu machen. Für den Einstieg braucht ihr diese Variante nicht. Keine Sorge, die lernt ihr später bei Bedarf.

Punkte und Gewinnen

Erreicht das bietende Team mindestens so viele Stiche wie im Kontrakt versprochen, bekommt es den vollen Punktwert vom Gebot gutgeschrieben. Verfehlt es das Ziel, wird ihm genau dieser Punktwert stattdessen abgezogen. Das gegnerische Team bekommt unabhängig davon 10 Punkte für jeden eigenen Stich. Nach jeder Runde schreibt ihr die neuen Punktestände auf. Das erste Team, das 500 Punkte oder mehr erreicht, gewinnt das Spiel sofort. Rutscht ein Team dagegen auf minus 500 Punkte oder tiefer, verliert es sofort. Das gilt auch, wenn das andere Team noch gar nicht bei 500 angekommen ist.

Beispielrunde

Tim und Lisa spielen gegen Mona und Jonas. Tim gibt die Karten aus. In der Reizphase beginnt Lisa. Sie sagt „6 mit Herz“ an, das ist 100 Punkte wert. Mona bietet dagegen „6 ohne Trumpf“ für 120 Punkte. Jonas passt. Tim bietet „7 mit Herz“ für 200 Punkte. Lisa passt, sie überlässt ihrem Partner Tim die Runde. Mona passt ebenfalls, ihr ist eine 7 zu riskant. Damit gewinnt Tim die Reizphase. Sein Gebot: 7 Stiche mit Herz als Trumpf.

Tim nimmt die 3 Kitty-Karten auf die Hand. Er hat jetzt 13 Karten und legt 3 schwache Karten verdeckt ab, unter anderem die Pik-6. Er eröffnet den ersten Stich mit dem Joker und gewinnt ihn sofort, denn der Joker schlägt jede andere Karte. Danach spielt er den Herz-Buben aus. Herz ist Trumpf, also ist das nach dem Joker die zweithöchste Karte im Spiel. Niemand kann ihn schlagen. Tim gewinnt auch diesen Stich.

So gewinnt Tim, unterstützt von den Karten seiner Partnerin Lisa, im Verlauf der Runde insgesamt 7 Stiche. Damit hat er seinen Kontrakt genau erfüllt. Sein Team bekommt dafür 200 Punkte gutgeschrieben. Mona und Jonas haben in dieser Runde 3 Stiche gewonnen. Dafür bekommen sie 30 Punkte, also 10 Punkte pro Stich. Nach dieser Runde steht es 200 zu 30. Das Spiel geht so lange weiter, bis ein Team 500 Punkte erreicht.

Kleiner Tipp

Biete nur so hoch, wie es deine eigene Hand schon fast alleine schafft. Dein Partner kann dir zwar mit guten Karten helfen, aber das ist nie sicher. Zähle mit, welche hohen Trümpfe wie der Joker und die beiden Buben schon gespielt wurden. So weißt du, ob deine übrigen Trümpfe noch sicher gewinnen. Wirf beim Ablegen der Kitty-Karten am besten deine schwächsten Karten weg, aus Farben, in denen du sowieso wenig hast. Denk daran: Ein verfehlter Kontrakt bringt genauso viele Minuspunkte wie ein erfüllter Kontrakt Pluspunkte. Ein zu hohes Gebot kann die Runde also teuer machen.