Mittel · Stichspiel mit cleveren Buben-Tricks
Euchre
auch bekannt als „das Spiel mit den starken Buben“Darum geht's: Euchre spielst du zu viert, in zwei festen Paaren. Du brauchst nur ein kleines Blatt aus 24 Karten. Zuerst legt ihr eine Trumpffarbe fest. Danach will dein Paar mindestens drei der fünf Stiche (die Karten einer Runde) gewinnen.
Kurz erklärt
- Kartenblatt
- Bei Euchre spielst du nur mit den Karten 9, 10, Bube, Dame, König und Ass jeder Farbe. Das sind insgesamt 24 Karten.
- Right Bower
- Right Bower ist der Bube der Trumpffarbe. Er ist die höchste Karte im ganzen Spiel.
- Left Bower
- Left Bower ist der Bube der anderen Farbe mit derselben Kartenfarbe. Ist Trumpf zum Beispiel Pik, dann ist das der Kreuz Bube. Er zählt während der Runde als zweithöchster Trumpf.
- Kitty
- Kitty sind die vier Karten, die nach dem Austeilen übrig bleiben. Die oberste Karte davon schlägt eine mögliche Trumpffarbe vor.
- Machen
- Machen heißt: Ein Spieler legt für die Runde eine Trumpffarbe fest. Sein Paar wird dadurch zu den Machern.
- Euchriert werden
- Euchriert werden heißt: Das Paar, das die Trumpffarbe festgelegt hat, gewinnt am Ende trotzdem weniger als drei Stiche.
Was du brauchst
Nimm aus einem normalen 52er Blatt nur die Karten 9, 10, Bube, Dame, König und Ass jeder Farbe. Das ergibt 24 Karten. Ihr spielt zu viert, als zwei feste Paare, die sich am Tisch gegenübersitzen.
Aufbau und Austeilen
Der Geber teilt jedem Spieler 5 Karten aus. Meist geht das in zwei Paketen von 3 und 2 Karten, reihum im Uhrzeigersinn. Die restlichen 4 Karten bleiben verdeckt in der Tischmitte liegen. Das ist die Kitty. Die oberste Karte der Kitty wird offen aufgedeckt. Sie schlägt eine mögliche Trumpffarbe für die Runde vor.
So läuft eine Runde
- Der Spieler links vom Geber beginnt. Reihum sagt jeder Spieler entweder: Er nimmt die aufgedeckte Farbe als Trumpf an. Oder er passt.
- Nimmt ein Spieler die Farbe an? Dann muss der Geber die aufgedeckte Karte auf die Hand nehmen. Dafür legt er eine eigene Karte verdeckt ab. Die Trumpffarbe steht damit fest.
- Passen alle vier Spieler? Dann wird die aufgedeckte Karte verdeckt umgedreht. Eine zweite Runde beginnt. Jetzt darf reihum jeder Spieler eine der drei übrigen Farben als neuen Trumpf bestimmen, nur nicht die vorherige Trumpffarbe. Oder er passt wieder.
- Passen auch in dieser zweiten Runde wieder alle Spieler? Dann werden die Karten eingesammelt, neu gemischt und neu ausgeteilt. Das Geberrecht wandert zum nächsten Spieler weiter.
- Steht die Trumpffarbe fest? Dann spielt der Spieler links vom Geber die erste Karte des ersten Stichs aus.
- Jeder Spieler muss bedienen, wenn möglich. Das heißt: Er legt eine Karte der ausgespielten Farbe dazu. Wichtig dabei: Der Left Bower zählt in dieser Runde zur Trumpffarbe, nicht zu seiner aufgedruckten Farbe.
- Kann ein Spieler die ausgespielte Farbe nicht bedienen? Dann darf er eine beliebige Karte spielen, auch eine Trumpfkarte.
- Der höchste gespielte Trumpf gewinnt den Stich. Wurde kein Trumpf gespielt? Dann gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Der Gewinner eines Stichs sammelt die vier Karten ein. Dann spielt er die erste Karte des nächsten Stichs aus. Das wiederholt sich, bis alle 5 Karten jedes Spielers gespielt sind.
Trümpfe und Kartenwerte
| Rang | Karte |
|---|---|
| 1 (höchste) | Bube der Trumpffarbe (Right Bower) |
| 2 | Bube der anderen Farbe in derselben Kartenfarbe (Left Bower) |
| 3 | Ass der Trumpffarbe |
| 4 | König der Trumpffarbe |
| 5 | Dame der Trumpffarbe |
| 6 | 10 der Trumpffarbe |
| 7 (niedrigste Trumpfkarte) | 9 der Trumpffarbe |
Karten, die nicht Trumpf sind, rangieren normal: Ass, König, Dame, 10, 9. Achtung: Der Farbe des Left Bower fehlt dadurch ihr eigener Bube. Er gehört für diese Runde ja zur Trumpffarbe.
Punkte und Gewinnen
Die Macher sind das Paar, das die Trumpffarbe festgelegt hat. Sie müssen mindestens 3 der 5 Stiche gewinnen. Gelingt das, bekommen sie 1 Punkt. Holen die Macher alle 5 Stiche, nennt man das March. Dafür gibt es 2 Punkte. Schaffen die Macher weniger als 3 Stiche, wurden sie euchriert. Dann bekommt das gegnerische Paar 2 Punkte. Gespielt wird, bis ein Paar 10 Punkte erreicht hat. Dieses Paar gewinnt die Partie.
Sonderregeln und Sonderfälle
- Going alone: Ein Spieler darf ankündigen, die Runde ohne seinen Partner zu spielen. Der Partner legt seine Karten verdeckt beiseite. Er spielt nicht mit. Gelingt es dem einzelnen Spieler, alle 5 Stiche zu holen, bekommt sein Paar dafür 4 Punkte statt 2.
- Stick the dealer: Manche Runden vereinbaren vorher eine Zusatzregel. Der Geber muss in der zweiten Passrunde eine Trumpffarbe bestimmen, falls sonst wieder alle passen würden. So muss die Runde nicht ständig wiederholt werden.
- Der Left Bower gehört während der ganzen Runde farblich zur Trumpffarbe. Wird also Trumpf ausgespielt, muss auch der Left Bower als Trumpf zugegeben werden. Das gilt, selbst wenn seine aufgedruckte Farbe eigentlich eine andere ist.
- Ein Unentschieden bei einem einzelnen Stich gibt es nicht. Jeder Stich hat immer genau einen Gewinner. Es sind ja nie zwei identische Karten im Spiel.
Die aufgedeckte Karte der Kitty ist Pik König. Der Spieler links vom Geber sagt, dass er diese Farbe nimmt. Trumpf wird also Pik. Der Geber muss jetzt den Pik König auf die Hand nehmen. Dafür legt er seine Herz 9 verdeckt ab. Im ersten Stich spielt der Spieler links vom Geber Kreuz Ass aus, das ist kein Trumpf. Der nächste Spieler hat noch Kreuz auf der Hand. Er muss bedienen und spielt Kreuz König dazu. Der Geber selbst hat kein Kreuz mehr. Er spielt stattdessen Pik Bube, den Right Bower, also die höchste Karte im ganzen Spiel. Damit gewinnt der Geber diesen Stich sicher, ganz egal, was der vierte Spieler noch spielt. Am Ende der Runde haben die Macher, also das Paar des Spielers, der Pik als Trumpf genommen hat, insgesamt 3 der 5 Stiche gewonnen. Das gegnerische Paar hat 2 Stiche. Die Macher haben damit genau ihr Ziel erreicht. Sie bekommen 1 Punkt.
Präge dir die Rangfolge der Trümpfe gut ein. Right Bower und Left Bower sind die beiden stärksten Karten der Runde, das wird am Anfang oft übersehen. Überlege genau, ob du eine Farbe als Trumpf annimmst. Nimm sie nicht nur, weil die aufgedeckte Karte gut aussieht, dein ganzes restliches Blatt muss dazu passen. Zähle mit, wie viele der insgesamt 7 Trumpfkarten schon gespielt wurden. Habt du und dein Partner zusammen sehr starke Trumpfkarten? Dann kann Going alone mehr Punkte bringen. Es ist aber riskanter, weil ihr dann zu dritt gegen zwei Gegenspieler antretet.