← Leicht

Leicht · Schnelles Reaktions- und Klatschspiel

Egyptian Ratscrew

kurz Ratscrew oder Slap genannt
2–6 Leute~15 MinSchwierigkeit ●●

Darum geht's: Alle Spieler legen reihum Karten auf einen gemeinsamen Stapel in der Mitte. Eine Bildkarte löst eine Herausforderung aus. Bestimmte Kartenmuster lösen ein Klatschen aus. Wer richtig klatscht oder eine Herausforderung gewinnt, bekommt den ganzen Stapel.

Kurz erklärt

Mittelstapel
Der gemeinsame Stapel in der Tischmitte. Reihum legt ihr dort Karten offen ab.
Herausforderung
Wird durch Bube, Dame, König oder Ass ausgelöst. Der nächste Spieler muss innerhalb weniger Versuche selbst eine Bildkarte legen, sonst verliert er den Stapel an den Auslöser.
Klatschen
Mit der Hand schnell auf den Mittelstapel schlagen, sobald oben ein bestimmtes Kartenmuster liegt. Wer zuerst richtig klatscht, gewinnt den ganzen Stapel.
Doppel
Zwei Karten mit demselben Wert direkt hintereinander oben auf dem Stapel, zum Beispiel zwei Achten. Das ist das wichtigste Klatschmuster.

Was du brauchst

Du brauchst ein normales Blatt mit 52 Karten. Bei mehr als sechs Spielern eignen sich auch zwei gemischte Blätter. Es spielen 2 bis 6 Personen an einem Tisch. Alle müssen bequem auf einen gemeinsamen Stapel klatschen können.

Aufbau und Austeilen

Der Geber mischt alle Karten gut und verteilt sie komplett und verdeckt unter allen Spielern, sodass jeder etwa gleich viele Karten bekommt. Niemand darf seine eigenen Karten anschauen. Jeder Spieler legt seinen Stapel verdeckt vor sich hin. Der Spieler links vom Geber beginnt, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.

So läuft eine Runde

  1. Der Spieler, der an der Reihe ist, nimmt die oberste Karte seines eigenen verdeckten Stapels, ohne sie anzusehen, und legt sie offen auf den gemeinsamen Mittelstapel.
  2. Ist diese Karte eine Zahlenkarte von 2 bis 10, ist einfach der nächste Spieler dran und legt auch eine Karte ab.
  3. Ist die Karte ein Bube, eine Dame, ein König oder ein Ass, löst das eine Herausforderung aus. Der nächste Spieler muss versuchen, selbst eine Bildkarte oder ein Ass zu legen, dafür hat er eine begrenzte Anzahl an Versuchen: vier Versuche nach einem Ass, drei nach einem König, zwei nach einer Dame, einen Versuch nach einem Buben.
  4. Legt dieser Spieler innerhalb seiner Versuche selbst eine Bildkarte oder ein Ass, geht die Herausforderung an den nächsten Spieler über, und dessen Anzahl an Versuchen richtet sich nach dieser neuen Karte.
  5. Schafft er es nicht innerhalb seiner Versuche, gewinnt der Spieler, der die letzte Bildkarte gelegt hat, den gesamten Mittelstapel und legt ihn verdeckt unter seinen eigenen Stapel.
  6. Zusätzlich zu den Herausforderungen darf jederzeit jeder Spieler auf den Mittelstapel klatschen, sobald oben ein gültiges Muster liegt, meist ein Doppel: zwei gleiche Werte direkt hintereinander.
  7. Wer zuerst richtig klatscht, gewinnt den gesamten Mittelstapel und legt ihn verdeckt unter seinen eigenen Stapel. Danach legt der Spieler links von ihm die nächste Karte.

Punkte und Gewinnen

Es gibt keine Punkte, nur Karten. Ist der eigene Stapel eines Spielers komplett aufgebraucht, bleibt er trotzdem im Spiel, solange er noch bei einer Herausforderung eine Bildkarte legen oder rechtzeitig klatschen kann, um wieder Karten zu bekommen. Hat ein Spieler bei seinem Zug keine eigenen Karten mehr und kann auch keine mehr gewinnen, scheidet er aus. Das Spiel endet, wenn ein einziger Spieler alle 52 Karten besitzt. Dieser Spieler hat gewonnen.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Klatscht ein Spieler falsch, also lag oben kein gültiges Muster, muss er zur Strafe eine eigene Karte verdeckt unten auf den Mittelstapel legen.
  • Ein beliebtes zusätzliches Klatschmuster ist die Sandwich-Karte: zwei gleiche Werte mit genau einer anderen Karte dazwischen, zum Beispiel 8, 5, 8. Vereinbart vor dem Spiel, welche Muster außer dem Doppel noch gelten.
  • Klatschen mehrere Spieler fast gleichzeitig, gewinnt die Hand, die zuerst und am weitesten unten auf dem Stapel aufliegt.
  • Bleibt am Ende ein Spieler ganz ohne eigene Karten und ohne Chance, wieder welche zu bekommen, weil niemand mehr eine Herausforderung auslöst, scheidet er aus, auch wenn er theoretisch noch mitspielen wollte.
Beispielrunde

Vier Spieler legen reihum ihre oberste Karte ab. Spieler 1 legt eine 6, Spieler 2 legt eine weitere 6 direkt darauf: Das ist ein Doppel. Spieler 3 ist am schnellsten und klatscht zuerst richtig auf den Stapel, bevor jemand anders reagiert. Er gewinnt damit alle bisher liegenden Karten und legt sie verdeckt unter seinen eigenen Stapel. Danach legt der Spieler links von ihm weiter, also Spieler 4, und legt einen König ab: Das löst eine Herausforderung aus. Spieler 1 hat drei Versuche, selbst eine Bildkarte oder ein Ass zu legen. Er legt eine 3, dann eine 9, dann eine 5, alles Zahlenkarten. Nach dem dritten erfolglosen Versuch gewinnt Spieler 4, der den König gelegt hatte, den gesamten Mittelstapel und legt ihn unter seinen eigenen Stapel. Das Spiel geht so weiter, bis am Ende ein einziger Spieler alle Karten gesammelt hat.

Kleiner Tipp

Beobachte den Mittelstapel ständig, nicht nur deine eigenen Karten, denn Klatschchancen entstehen oft überraschend schnell. Bei einer Herausforderung zähl laut oder in Gedanken mit, wie viele Versuche noch übrig sind, damit niemand sich verzählt. Legt euch vorher auf klare Regeln für erlaubte Klatschmuster fest, damit es beim Spielen keinen Streit gibt. Spielt zur Sicherheit mit kurzen, klaren Fingernägeln und nicht zu wild, damit sich niemand beim Klatschen wehtut.