← Mittel

Mittel · cleveres Angriffs- und Abwehrspiel

Durak

Bekannt als „der Dummkopf“
2–6 Leute~30 MinSchwierigkeit ●●

Darum geht's: Bei Durak greifst du deinen Nachbarn mit Karten an. Er muss sie mit höheren Karten oder mit Trumpf abwehren. Es gibt keinen klassischen Sieger, sondern einen Verlierer. Wer am Ende als Einziger noch Karten auf der Hand hat, ist der Durak, also der Dummkopf.

Kurz erklärt

Trumpf
Eine Farbe, die zu Beginn der Runde festgelegt wird. Sie schlägt alle anderen Farben, egal welchen Zahlenwert die Trumpfkarte hat.
Angreifer
Der Spieler, der in diesem Zug eine Karte auf den Tisch legt, die abgewehrt werden muss.
Verteidiger
Der Spieler, der gerade angegriffen wird. Er muss die ausliegenden Karten mit höheren Karten oder mit Trumpf schlagen.
Abwehren
Auf eine Angriffskarte eine höhere Karte der gleichen Farbe legen, oder irgendeine Trumpfkarte, wenn die Angriffskarte selbst kein Trumpf ist.
Aufnehmen
Kann oder will der Verteidiger nicht abwehren, nimmt er alle auf dem Tisch liegenden Karten auf die Hand.

Was du brauchst

Ein Skatblatt mit 36 Karten. Das sind die Werte 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass, in allen vier Farben. Die Karten 2 bis 5 werden vorher aussortiert, die brauchst du nicht. Durak spielt man am besten zu 2 bis 6 Personen.

Aufbau und Austeilen

Die Karten werden gut gemischt. Jeder Spieler bekommt 6 Karten verdeckt auf die Hand. Die restlichen Karten kommen verdeckt als Nachziehstapel in die Mitte. Die unterste Karte dieses Stapels wird umgedreht und offen quer unter den Stapel geschoben, sodass ihre Farbe für alle sichtbar bleibt. Das ist die Trumpffarbe für die ganze Runde. Wer die niedrigste Trumpfkarte auf der Hand hat, beginnt als erster Angreifer. Findet ihr das nicht leicht heraus, einigt euch einfach, wer anfängt, oder zieht Karten zur Probe.

So läuft eine Runde

  1. Der Angreifer legt eine Karte offen auf den Tisch, das ist der Angriff.
  2. Der Verteidiger, das ist bei zwei Spielern immer der Gegenüber, muss diese Karte abwehren: entweder mit einer höheren Karte der gleichen Farbe, oder mit irgendeiner Trumpfkarte, falls die Angriffskarte selbst kein Trumpf war.
  3. Gelingt die Abwehr, dürfen der Angreifer oder bei mehreren Spielern auch die anderen Mitspieler weitere Karten nachlegen. Das geht aber nur mit Werten, die schon irgendwo auf dem Tisch liegen. Legt zum Beispiel zuerst jemand eine 8 als Angriff, darf danach nur mit einer weiteren 8 nachgelegt werden, oder mit dem Wert der Karte, die zur Abwehr gespielt wurde. Insgesamt dürfen nie mehr Angriffskarten auf dem Tisch liegen, als der Verteidiger zu Beginn dieses Zuges Karten auf der Hand hatte, und in der Regel maximal sechs.
  4. Der Verteidiger muss jede neue Angriffskarte ebenfalls abwehren. Schafft er das bei allen, werden alle Karten auf dem Tisch als „verbraucht“ beiseitegelegt, sie kommen aus dem Spiel.
  5. Kann oder will der Verteidiger eine Karte nicht abwehren, nimmt er alle bisher ausliegenden Karten auf die Hand, sowohl seine eigenen als auch die Angriffskarten.
  6. Danach ziehen alle beteiligten Spieler wieder Karten vom Nachziehstapel nach, bis sie wieder 6 Karten auf der Hand haben, falls der Stapel das noch hergibt. Der Angreifer zieht zuerst. Wer erfolgreich abgewehrt hat, wird neuer Angreifer für den nächsten Zug. Musste jemand aufnehmen, greift stattdessen der übernächste Spieler an.

Deine Optionen

  • Angreifen: eine Karte spielen, die der Verteidiger schlagen muss. Am klügsten sind niedrige Karten, die zwingen den Verteidiger, seine besseren Karten oder seinen Trumpf zu verbrauchen.
  • Abwehren: eine höhere Karte der gleichen Farbe oder eine Trumpfkarte auflegen.
  • Aufnehmen: statt abzuwehren, alle Karten des Zuges auf die Hand nehmen. Das ist keine Strafe im eigentlichen Sinn, sondern manchmal die klügere Wahl, wenn eine Abwehr sonst deine besten Karten kosten würde.
  • Nachlegen: als Angreifer oder Mitspieler weitere Karten mit einem schon gespielten Wert dazulegen, um den Verteidiger zusätzlich zu belasten.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Ist der Nachziehstapel leer, wird ab diesem Punkt nicht mehr aufgefüllt, ihr spielt einfach mit den Karten weiter, die ihr noch auf der Hand habt.
  • Ein Spieler, der keine Karten mehr auf der Hand hat und bei dem auch der Nachziehstapel leer ist, scheidet aus dem Spiel aus und hat gewonnen. Die übrigen Spieler machen ohne ihn weiter.
  • Wer als Letzter noch Karten auf der Hand hat, wenn alle anderen schon fertig sind, ist der Durak, also der Verlierer der Runde.
  • Eine beliebte Zusatzregel ist das Weiterreichen: Hat der Verteidiger eine Karte mit dem gleichen Wert wie die allererste Angriffskarte dieses Zuges, darf er den ganzen Angriff samt dieser neuen Karte an den nächsten Spieler weiterreichen, der dann verteidigen muss. Ohne Absprache gilt diese Variante hier nicht, sie sollte vor dem Spiel klar vereinbart werden.
  • Bei nur zwei Spielern gibt es keine Wahl, wer verteidigt, es ist immer automatisch der Gegenüber des Angreifers.

Punkte und Gewinnen

Durak kennt keine Punkte. Das Spiel endet, sobald bis auf einen Spieler alle ihre Karten losgeworden sind und der Nachziehstapel leer ist. Der letzte Spieler mit Karten auf der Hand ist der Durak dieser Runde. Wer öfter Durak wird, hat einfach Pech gehabt oder ungünstig gespielt. Für das nächste Spiel werden die Karten einfach neu gemischt und ausgeteilt.

Beispielrunde

Zwei Personen spielen mit dem 36er-Blatt. Jeder bekommt 6 Karten, die unterste Karte des Nachziehstapels ist Karo, also ist Karo in dieser Runde der Trumpf. Anton hat als niedrigste Trumpfkarte die Karo 8 und beginnt deshalb als Angreifer. Er spielt die Kreuz 7 aus. Berta muss diese Karte abwehren, sie hat den Kreuz König auf der Hand und legt ihn auf die Kreuz 7, das schlägt die Karte klar. Anton legt jetzt eine weitere Karte mit einem schon gespielten Wert nach. Einen zweiten Kreuz König hat er nicht, aber eine zweite 7 in Herz, also legt er die Herz 7 nach. Berta muss auch diese abwehren, hat aber keine höhere Herz-Karte mehr und auch keinen Trumpf übrig. Sie entscheidet sich, alle vier ausliegenden Karten aufzunehmen: Kreuz 7, Kreuz König, Herz 7. Damit hat Berta jetzt mehr Karten auf der Hand als vorher. Beide Spieler füllen ihre Hand jetzt wieder auf 6 Karten aus dem Nachziehstapel auf, Anton zuerst, weil er der Angreifer war. Da Berta aufnehmen musste, greift beim nächsten Zug wieder Anton an, nicht Berta. Das Spiel läuft so weiter, bis irgendwann der Nachziehstapel leer ist und einer der beiden, sagen wir Anton, keine Karten mehr auf der Hand hat. Anton ist dann fertig und aus dem Spiel, Berta bleibt mit ihren restlichen Karten übrig und ist damit der Durak dieser Runde.

Kleiner Tipp

Spiele niedrige Karten möglichst früh aus, solange noch viele Karten im Nachziehstapel sind. So bleiben deine hohen Karten und dein Trumpf für später übrig. Merke dir, welche Trumpfkarten schon gespielt wurden, das hilft dir einzuschätzen, wie viel Trumpf noch im Spiel ist. Nimm lieber Karten auf, statt deinen letzten Trumpf zur Abwehr zu verschwenden, wenn dadurch später ein größerer Angriff droht. Und behalte im Blick, wie viele Karten die anderen noch auf der Hand oder im Nachziehstapel haben, damit du das Ende der Runde kommen siehst.