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Mittel · Stichspiel für 4 Personen mit Trumpf-Ansage

Court Piece

auch Rang oder Rung genannt
4 Leute~30 MinSchwierigkeit ●●

Darum geht's: Ihr seid zu viert und spielt in zwei festen Zweier-Teams gegeneinander. Du willst mit deinem Team möglichst viele Stiche gewinnen. Ein Stich ist eine kleine Runde: Jeder legt eine Karte, die höchste Karte gewinnt. Wer als Team zuerst sieben von dreizehn Stichen holt, gewinnt die ganze Runde. Die Trumpffarbe, also die Farbe, die alles andere schlägt, wird dabei erst nach dem allerersten Stich festgelegt.

Kurz erklärt

Stich
Ein Stich ist eine kleine Runde. Jeder Spieler legt eine Karte dazu. Die höchste Karte gewinnt alle vier Karten für ihr Team.
Trumpf
Trumpf ist eine Farbe. Diese Farbe schlägt für den Rest der Runde jede andere Farbe, egal wie hoch die andere Karte ist.
Bedienen
Bedienen heißt: Du legst eine Karte in der Farbe, die zuerst gespielt wurde. Das machst du nur, wenn du so eine Karte auf der Hand hast.
Kachuha
Kachuha ist der allererste Stich einer Runde. Bei diesem einen Stich gibt es noch keinen Trumpf. Wer ihn gewinnt, darf danach die Trumpffarbe bestimmen.
Court
Court heißt: dein Team gewinnt die Runde. Das passiert, sobald dein Team sieben von dreizehn Stichen gesammelt hat. Dann ist die Runde sofort vorbei.

Was du brauchst

Ihr braucht genau vier Spieler. Dazu ein komplettes Kartenblatt mit 52 Karten, ohne Joker. Ihr bildet zwei feste Teams mit je zwei Spielern. Die beiden Partner eines Teams setzen sich einander gegenüber an den Tisch. So wechseln sich die Teams beim Sitzen ab.

Aufbau und Austeilen

Mischt die Karten gut. Dann verteilt ihr sie reihum verdeckt an alle vier Spieler, bis das ganze Blatt aufgebraucht ist. So bekommt jeder Spieler 13 Karten. Es bleibt kein Stapel zum Nachziehen übrig, weil sofort alle 52 Karten verteilt werden. Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte der Runde aus. Nach jeder Runde gibt der Geber weiter: Das Geberrecht wandert eine Person weiter im Uhrzeigersinn.

So läuft eine Runde

  1. Der Spieler links vom Geber eröffnet den ersten Stich. Dieser erste Stich heißt Kachuha. Er spielt eine beliebige Karte aus. Bei diesem einen Stich gibt es noch keinen Trumpf.
  2. Alle anderen Spieler müssen, wenn sie können, eine Karte derselben Farbe dazulegen. Das nennt man bedienen. Wer keine passende Karte hat, darf eine beliebige andere Karte abwerfen.
  3. Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt diesen ersten Stich. Der Stich geht an das Team dieses Spielers.
  4. Der Spieler, der den Kachuha gewonnen hat, schaut sich jetzt seine restlichen zwölf Karten an. Er ruft laut eine Farbe. Diese Farbe ist ab jetzt Trumpf, für den Rest der ganzen Runde.
  5. Derselbe Spieler eröffnet danach auch den zweiten Stich. Er spielt wieder eine beliebige Karte aus.
  6. Ab jetzt gilt bei jedem Stich: Alle Spieler müssen die angespielte Farbe bedienen, wenn sie eine passende Karte besitzen.
  7. Wer die angespielte Farbe nicht bedienen kann, hat zwei Möglichkeiten. Er darf mit einer Trumpfkarte stechen. Oder er wirft eine andere Karte ab. Beides ist erlaubt.
  8. Wurde in diesem Stich getrumpft, gewinnt die höchste gespielte Trumpfkarte. Wurde nicht getrumpft, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
  9. Wer den Stich gewinnt, legt die vier Karten verdeckt vor sich ab. Danach eröffnet er sofort den nächsten Stich.
  10. So geht es weiter, bis alle 13 Stiche der Runde gespielt sind.

Rangfolge der Karten

RangKarten von hoch nach niedrig
Höchste zuerstAs, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Diese Reihenfolge gilt in jeder Farbe gleich. Das gilt für die Trumpffarbe genauso wie für jede andere Farbe.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Kannst du die angespielte Farbe nicht bedienen, entscheidest du selbst: trumpfen oder eine wertlose Karte abwerfen. Wichtig: Eine abgeworfene Karte aus einer fremden Farbe kann den Stich niemals gewinnen.
  • Jede Karte gibt es im Blatt nur einmal. Deshalb gibt es bei gleicher Farbe nie einen Gleichstand zwischen zwei Karten.
  • Das Team, das den Kachuha gewinnt, hat einen kleinen Vorteil. Es kennt die Trumpffarbe schon von Anfang an. Das gegnerische Team merkt die Trumpffarbe erst, wenn zum ersten Mal getrumpft wird.
  • Viele Gruppen spielen mit einer Zusatzregel: Gewinnt ein Team in einer Runde keinen einzigen Stich, zählt diese Niederlage doppelt. Man nennt das ein „Doublé“.
  • Bei anderen Stichspielen gibt es oft einen Nachziehstapel. Bei Court Piece nicht: Alle Karten werden auf einmal verteilt. Während einer Runde kannst du also nichts nachziehen.

Punkte und Gewinnen

Sobald ein Team sieben der dreizehn Stiche einer Runde gesammelt hat, ist die Runde sofort vorbei. Das gilt auch, wenn noch nicht alle Karten gespielt wurden, denn die Mehrheit steht dann schon fest. Dieses Team gewinnt die Runde. Das nennt man Court. Ein ganzes Spiel besteht meist aus mehreren Runden. Einigt euch vorher auf eine Anzahl gewonnener Runden, zum Beispiel fünf. Das Team, das zuerst so viele Runden gewinnt, gewinnt das ganze Spiel. Bei der Doublé-Regel zählt eine solche Runde für das siegreiche Team wie zwei gewonnene Runden.

Beispielrunde

Vier Spieler sitzen am Tisch. Team A ist Nord und Süd. Team B ist Ost und West. Nord teilt alle 52 Karten aus. Jeder bekommt 13 Karten. Ost sitzt links von Nord und eröffnet den Kachuha mit Karo-Bube. Süd legt Karo-Dame. West legt Karo-7. Nord kann nicht bedienen und wirft eine Pik-3 ab. Süd gewinnt den Stich mit der Karo-Dame, denn sie ist die höchste Karo-Karte in diesem Stich. Süd schaut sich seine restlichen zwölf Karten an. Er sieht viele Karten in Pik und ruft: „Trumpf ist Pik.“ Süd eröffnet den zweiten Stich mit Herz-König. West bedient mit Herz-10. Nord bedient mit Herz-As. Ost hat kein Herz mehr und legt Pik-9, um zu stechen. Pik ist jetzt Trumpf, deshalb gewinnt Ost den Stich mit seiner Trumpfkarte, obwohl Herz-As eigentlich eine sehr hohe Karte war. So geht es Stich für Stich weiter. Nach einigen Runden hat Team A fünf Stiche gesammelt, Team B sechs. Im nächsten Stich spielt West Kreuz-As aus. Niemand kann bedienen oder trumpfen. West gewinnt den siebten Stich für Team B. Damit hat Team B sieben von dreizehn Stichen erreicht. Die Runde endet sofort. Team B gewinnt diese Runde als Court.

Kleiner Tipp

Merke dir beim Kachuha genau, welche Farbe du am meisten auf der Hand hast. Nur wer diesen ersten Stich gewinnt, darf die Trumpffarbe bestimmen. Zähle während des Spiels mit, welche hohen Karten einer Farbe schon gefallen sind. So kannst du besser einschätzen, ob deine eigenen Karten noch stechen. Spiele mit deinem Partner zusammen: Hat er schon einen hohen Stich gewonnen, musst du nicht unbedingt selbst trumpfen. Hebe dir wichtige Trumpfkarten für spätere Stiche auf, statt sie zu früh zu verbrauchen.