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Mittel · Rommé mit 7 Runden und wechselnden Aufgaben

Contract Rummy

Auch Kontrakt-Rommé oder Progressive Rommé genannt
3–8 Leute~45 MinSchwierigkeit ●●

Darum geht's: Du spielst sieben Runden hintereinander. In jeder Runde brauchst du eine andere feste Kombination aus Sätzen und Reihen. Diese Kombination, den Kontrakt, musst du komplett auf einmal auslegen. Nicht Stück für Stück, sondern alles zusammen.

Kurz erklärt

Kontrakt
Die Kombination aus Sätzen und Reihen, die in dieser Runde vorgeschrieben ist. Du musst sie komplett auf einmal auslegen.
Satz
Drei oder mehr Karten mit dem gleichen Wert, aber unterschiedlichen Farben. Zum Beispiel drei Siebenen.
Reihe
Vier oder mehr Karten derselben Farbe, die der Reihe nach aufeinander folgen. Zum Beispiel Karo 4, 5, 6 und 7.
Joker
Eine Karte, die in jeder Kombination jede beliebige Karte ersetzen kann.
Anlegen
Hast du deinen Kontrakt einmal ausgelegt? Dann darfst du in späteren Zügen einzelne passende Karten an offen liegende Kombinationen anlegen. Das geht auch bei den Kombinationen deiner Mitspieler.

Was du brauchst

Seid ihr 3 oder 4 Spieler? Dann braucht ihr zwei komplette Kartenspiele mit je 52 Karten, plus vier Joker. Das sind zusammen 108 Karten. Seid ihr 5 bis 8 Spieler? Dann braucht ihr drei komplette Kartenspiele, plus sechs Joker. Das sind zusammen 162 Karten. Dazu kommen Papier und Stift. Ihr zählt nämlich über alle sieben Runden hinweg mit.

Aufbau und Austeilen

Der Geber, die Person, die austeilt, mischt alle Karten zusammen. In den ersten sechs Runden bekommt jeder Spieler 10 Karten, verdeckt ausgeteilt. In der siebten und letzten Runde bekommt jeder Spieler 12 Karten. Die restlichen Karten bilden verdeckt den Nachziehstapel. Die oberste Karte davon legst du offen daneben, das startet den Ablagestapel. Der Spieler links vom Geber beginnt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Nach jeder Runde wandert das Geberamt eine Position weiter.

So läuft eine Runde

  1. Zieh am Anfang deines Zuges eine Karte. Du hast die Wahl: die oberste verdeckte Karte vom Nachziehstapel, oder die oberste offene Karte vom Ablagestapel.
  2. Hast du deinen Kontrakt für diese Runde noch nicht ausgelegt? Dann schau nach: Ergibt deine Hand die komplette vorgeschriebene Kombination dieser Runde? Die Tabelle weiter unten zeigt dir, was jede Runde verlangt. Wichtig: Nur wenn du den gesamten Kontrakt auf einmal bilden kannst, darfst du ihn auslegen. Ein Teil davon allein reicht nicht.
  3. Hast du deinen Kontrakt schon ausgelegt? Dann darfst du stattdessen einzelne passende Karten an schon ausliegende Kombinationen anlegen. Das geht bei deinen eigenen Kombinationen genauso wie bei denen deiner Mitspieler.
  4. Zum Schluss legst du eine Karte offen auf den Ablagestapel. Damit ist dein Zug beendet.

Die sieben Kontrakte

RundeDas musst du auslegen
12 Sätze
21 Satz und 1 Reihe
32 Reihen
43 Sätze
52 Sätze und 1 Reihe
61 Satz und 2 Reihen
73 Reihen

Punkte und Gewinnen

Eine Runde endet, sobald ein Spieler alle seine Handkarten losgeworden ist. Das geht durch Auslegen oder indem er die letzte Karte abwirft. Jetzt zählen alle anderen Spieler ihre restlichen Handkarten zusammen. Das sind ihre Strafpunkte. So wird gezählt: Zahlenkarten zählen ihren Zahlenwert. Bube, Dame und König zählen je 10 Punkte. Ein Ass zählt 15 Punkte. Ein Joker zählt 25 Punkte. Diese Punkte schreibt ihr auf und addiert sie über alle sieben Runden. Nach der siebten Runde gewinnt, wer insgesamt die wenigsten Strafpunkte hat.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Ist der Nachziehstapel leer? Dann mischt ihr den Ablagestapel neu, bis auf die oberste Karte. Den nutzt ihr weiter als Nachziehstapel.
  • Bekommst du deinen Kontrakt in einer Runde nicht komplett zusammen? Kein Problem. Du ziehst und wirfst einfach weiter, bis ein Mitspieler die Runde beendet.
  • Ein Kontrakt muss immer komplett auf einmal ausgelegt werden. Du darfst also nicht zuerst nur den Satz auslegen und die passende Reihe später nachreichen.
  • Ein Joker, den du am Ende einer Runde noch in der Hand hast, zählt 25 Strafpunkte.
  • Steht es nach der siebten Runde unentschieden? Dann teilen sich die betroffenen Spieler den Sieg. Oder ihr vereinbart eine zusätzliche Entscheidungsrunde.
Beispielrunde

Vier Personen spielen die zweite Runde. Der Kontrakt lautet: ein Satz und eine Reihe. Jeder bekommt 10 Karten. Spieler Tom hat unter anderem diese Karten: Pik Bube, Herz Bube, Karo Bube und Kreuz 3, 4, 5 und 6. Die drei Buben ergeben einen Satz. Kreuz 3, 4, 5 und 6 ist eine Reihe: vier Karten in derselben Farbe. Zusammen erfüllt das genau den Kontrakt dieser Runde. Also legt Tom beide Kombinationen offen vor sich aus. In einem späteren Zug zieht er eine Kreuz 7. Die darf er einfach an seine schon ausliegende Reihe anlegen, weil er seinen Kontrakt bereits erfüllt hat. Ein Mitspieler benutzt in seinem eigenen Satz einen Joker als vierten Buben. Jetzt sind alle vier echten Buben verteilt. Deshalb bleibt dieser Joker dort liegen. Ein Tausch wie bei anderen Rommé-Spielen ist bei Contract Rummy nämlich nicht vorgesehen.

Kleiner Tipp

Plane schon beim Sortieren deiner Hand, welche Karten zum Kontrakt der aktuellen Runde passen könnten. Wirf früh Karten ab, die dafür nutzlos sind. In Runden mit zwei Reihen lohnt es sich, auf eine einzige Farbe zu setzen. Sammle dort möglichst viele Karten. Denk daran: Ein Kontrakt zählt nur komplett. Oft lohnt es sich, noch einen Zug zu warten, statt eine unvollständige Kombination auszulegen. Beobachte, welche Karten schon abgeworfen wurden. So schätzt du ein, ob deine geplante Reihe noch realistisch ist.