← Knifflig

Knifflig · Team-Stichspiel mit Reizen

Bridge

auch Kontraktbrücke genannt
4 Leute~60 MinSchwierigkeit ●●●

Darum geht's: Bridge spielst du zu viert, in zwei festen Zweierteams. Vor dem eigentlichen Spiel sagt ihr im Reizen an, wie viele Stiche (Kartenrunden) euer Team schaffen will. Danach versucht ihr, das auch wirklich zu erreichen. Das andere Team versucht, euch das zu verhindern.

Kurz erklärt

Reizen
Das ist die Phase vor dem eigentlichen Spiel. Reihum geben die vier Spieler Gebote ab. So legt ihr fest, wie viele Stiche ein Team schaffen will und welche Farbe Trumpf wird.
Kontrakt
Das letzte und höchste Gebot aus dem Reizen. Es sagt, wie viele Stiche das bietende Team mindestens braucht und welche Farbe Trumpf ist.
Trumpf
Eine Farbe, die für diese Runde besonders stark ist. Jede Trumpfkarte schlägt jede Karte einer anderen Farbe im selben Stich.
Stich
Eine Runde im Spiel. Jeder der vier Spieler legt genau eine Karte auf den Tisch. Die stärkste Karte gewinnt den Stich.
Dummy
Der Partner des Spielers, der den Kontrakt gewonnen hat. Nach dem Reizen legt er seine Karten offen auf den Tisch und spielt selbst nicht mehr mit.
Alleinspieler
Der Spieler, der den Kontrakt für sein Team gewonnen hat. Er spielt sowohl seine eigenen Karten als auch die Karten vom Dummy.

Was du brauchst

Du brauchst ein normales Kartenblatt mit 52 Karten, ohne Joker. Dazu vier Spieler. Die vier Spieler bilden zwei feste Paare. Die beiden Partner eines Teams setzen sich einander gegenüber an den Tisch. So sitzen Team und Gegner immer abwechselnd. Zettel und Stift helfen dir, die Punkte festzuhalten.

Aufbau und Austeilen

Ein Spieler mischt die Karten. Der Spieler rechts von ihm hebt den Stapel einmal ab. Danach teilt der Geber alle 52 Karten reihum aus, im Uhrzeigersinn. Er gibt eine Karte nach der anderen aus, verdeckt, bis jeder Spieler 13 Karten auf der Hand hat. Es bleibt kein Stapel übrig, der ganze Stapel wird verteilt. Der Spieler links vom Geber macht im Reizen den ersten Zug.

Das Reizen

Reihum, beginnend links vom Geber, macht jeder Spieler ein Gebot oder sagt Passe. Ein Gebot besteht aus einer Zahl von 1 bis 7 und einer Trumpffarbe, oder der Ansage Ohne Trumpf. Die Zahl sagt, wie viele Stiche über sechs hinaus das Team schaffen will. Ein Gebot von 3 Pik heißt also: neun Stiche insgesamt, mit Pik als Trumpf. Die Farben haben eine feste Reihenfolge, von niedrig nach hoch: Kreuz, Karo, Herz, Pik, Ohne Trumpf. Jedes neue Gebot muss entweder eine höhere Zahl haben, oder bei gleicher Zahl eine ranghöhere Farbe. Du kannst ein gegnerisches Gebot auch mit Kontra verdoppeln. Das erhöht Gewinn und Verlust der Runde. Das Reizen endet, sobald drei Mal in Folge Passe gesagt wird. Das zuletzt genannte Gebot wird der Kontrakt. Der Spieler aus dem gewinnenden Team, der die Kontraktfarbe zuerst genannt hat, wird der Alleinspieler. Sein Partner wird der Dummy.

So läuft eine Runde

  1. Der Spieler links vom Alleinspieler spielt die erste Karte des Spiels aus. Das nennt man das Anspiel.
  2. Direkt danach legt der Dummy seine 13 Karten offen auf den Tisch, sortiert nach Farben. Ab jetzt entscheidet der Alleinspieler auch, welche Karte der Dummy spielt.
  3. Die restlichen drei Spieler legen reihum, im Uhrzeigersinn, je eine Karte dazu. Wer eine Karte der angespielten Farbe auf der Hand hat, muss diese Farbe bedienen, das heißt: eine Karte der gleichen Farbe legen.
  4. Kannst du die angespielte Farbe nicht bedienen, darfst du eine beliebige andere Karte legen. Zum Beispiel Trumpf spielen, oder eine wertlose Karte abwerfen.
  5. Den Stich gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Ausnahme: Hat jemand Trumpf gespielt, gewinnt die höchste gespielte Trumpfkarte, egal welche Farbe angespielt wurde.
  6. Wer den Stich gewinnt, spielt die erste Karte des nächsten Stichs aus. So geht es weiter, bis alle 13 Stiche gespielt sind.

Punkte und Gewinnen

Nach den 13 Stichen zählt ihr: Hat der Alleinspieler die im Kontrakt versprochene Anzahl Stiche erreicht? Wenn ja, bekommt sein Team Punkte gutgeschrieben. Wie viele Punkte es pro Stich gibt, hängt von der Trumpffarbe ab: Kreuz und Karo zählen 20 Punkte pro Stich, Herz und Pik 30 Punkte pro Stich, Ohne Trumpf 40 Punkte für den ersten Stich und danach 30 Punkte für jeden weiteren. Zusätzliche Stiche über den Kontrakt hinaus bringen weitere Bonuspunkte. Schafft der Alleinspieler die versprochene Anzahl nicht, bekommen die Gegner für jeden fehlenden Stich Strafpunkte. Ein Team gewinnt ein Spiel, sobald es insgesamt 100 Kontraktpunkte erreicht hat. Es gewinnt den ganzen Robber, also die komplette Partie, sobald es zwei Spiele für sich entschieden hat. Für einen privaten Spieleabend reicht es auch, einfach mehrere Runden zu spielen und die Punkte laufend zu addieren.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Sagen alle vier Spieler direkt Passe, und gibt niemand ein Gebot ab, wird neu gemischt und neu ausgeteilt. Diese Runde zählt nicht.
  • Mit Kontra kann ein gegnerisches Team ein Gebot verdoppeln, wenn es glaubt, der Kontrakt sei nicht zu schaffen. Das bietende Team kann darauf mit Re-Kontra noch einmal verdoppeln. Beides erhöht Gewinn und Verlust der Runde deutlich.
  • Kannst du eine Farbe bedienen, tust es aber nicht, ist das gegen die Regeln. Man nennt das Farbzwang verletzen. In privaten Runden korrigiert man das einfach, sobald es auffällt: Die falsche Karte wird zurückgenommen.
  • Wurde Ohne Trumpf gereizt, gibt es in diesem Kontrakt gar keine Trumpffarbe. In jedem Stich gewinnt dann einfach die höchste Karte der angespielten Farbe.
  • Turnierbridge hat ein eigenes Wertungssystem, genannt Duplicate Scoring. Dabei spielen mehrere Tische dieselben Karten. Für zu Hause reicht die einfache Wertung von oben völlig aus.
Beispielrunde

Vier Spieler sitzen als Nord, Ost, Süd und West am Tisch. Nord und Süd sind ein Team, Ost und West das andere. Süd teilt aus, jeder bekommt 13 Karten. West sitzt links vom Geber und beginnt das Reizen. Er sagt Passe, weil seine Hand schwach ist. Nord hat viele hohe Pik-Karten, darunter Pik-Ass und Pik-König. Er eröffnet mit 1 Pik. Ost passt. Süd hat gute Unterstützung für Pik, unter anderem Pik-Dame und drei weitere Pik-Karten. Er erhöht auf 3 Pik. West passt erneut. Nord ist mit diesem Kontrakt zufrieden und passt auch. Ost passt zum dritten Mal in Folge. Das Reizen ist beendet. Der Kontrakt lautet 3 Pik. Nord hat Pik als Erster genannt, er wird also Alleinspieler. Süd wird Dummy. Ost sitzt links vom Alleinspieler Nord und spielt als Anspiel die Karo-Dame aus. Süd legt sofort seine 13 Karten offen auf den Tisch. Nord überlegt und spielt vom Dummy die Karo-2 dazu. West legt die Karo-9. Nord selbst sticht mit dem Pik-Buben, denn er hat keine Karo-Karte mehr auf der Hand und darf deshalb Trumpf spielen. Nord hat den ersten Stich gewonnen. Er spielt als Nächstes das Pik-Ass aus, um weitere Trumpfkarten der Gegner herauszulocken. So spielt sich die Runde bis zum letzten Stich fort. Am Ende hat das Team Nord und Süd genau neun Stiche gewonnen, also exakt den geforderten Kontrakt erfüllt. Dafür gibt es 30 Punkte pro Stich über die ersten sechs hinaus, also drei mal 30 gleich 90 Punkte.

Kleiner Tipp

Zähle vor dem Reizen deine Handstärke mit einfachen Punkten: Ass zählt 4, König 3, Dame 2, Bube 1 Punkt. Ab etwa 13 solcher Punkte lohnt sich meist ein eigenes Eröffnungsgebot. Merke dir während des Spiels, welche Trumpfkarten schon gespielt wurden. So weißt du, ob noch gegnerische Trümpfe im Umlauf sind. Sprich während des Spiels nicht über deine Karten. Die einzige erlaubte Verständigung mit deinem Partner sind die Gebote und die gespielten Karten selbst. Übe zu Beginn vor allem das Bedienen und den Stichgewinn. Das Reizen wird mit der Zeit von selbst leichter. Keine Sorge, das klingt komplizierter, als es am Tisch tatsächlich ist.