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Knifflig · Altes Reizspiel für vier Einzelspieler

Boston

Boston de Fontainebleau
4 Leute~45 MinSchwierigkeit ●●●

Darum geht's: Bei Boston spielst du gegen drei andere Spieler. Du bietest, das nennt man reizen, wie viele Stiche du mit einer Trumpffarbe gewinnen willst. Du kannst auch bieten, dass du gar keinen Stich machst. Schaffst du dein Gebot, bekommst du Punkte von den anderen drei.

Kurz erklärt

Reizen
So nennt man das Bieten der Reihe nach. Jeder Spieler bietet höher als der Vorherige, oder er passt und ist für diese Runde raus.
Solist
Das ist der Spieler mit dem höchsten Gebot. Er spielt allein gegen die anderen drei. Er bestimmt auch die Trumpffarbe.
Trumpf
Die Farbe, die in dieser Runde am stärksten ist. Eine Trumpfkarte schlägt jede Karte aus einer anderen Farbe, auch wenn diese eigentlich höher wäre.
Stich
Das sind die vier Karten, die nacheinander von allen Spielern ausgespielt werden. Sie gehen an den Spieler mit der stärksten Karte.
Misère
Ein besonderes Gebot ohne Trumpf. Dabei versucht der Solist, keinen einzigen Stich zu gewinnen.

Was du brauchst

Boston spielst du genau zu viert. Jeder spielt für sich allein. Es gibt keine festen Teams. Du brauchst ein normales Kartenblatt mit 52 Karten ohne Joker. Dazu Zettel und Stift oder Spielsteine, um die Punkte jeder Runde aufzuschreiben.

Aufbau und Austeilen

Bestimmt zufällig, wer als Erster gibt, das ist der Geber. Der Geber mischt gründlich und teilt jedem Spieler 13 Karten aus. Damit ist das ganze Blatt verteilt. Es gibt keinen verdeckten Stapel in der Mitte. Jeder hält seine 13 Karten während der ganzen Runde auf der Hand. Nach jeder gespielten Runde rückt das Geberrecht einen Platz im Uhrzeigersinn weiter. So gibt nach und nach jeder einmal.

So läuft eine Runde

  1. Der Spieler links vom Geber beginnt das Reizen. Er nennt ein Gebot, oder er sagt Passe, das heißt: er steigt aus.
  2. Reihum im Uhrzeigersinn bietet jeder Spieler höher als das bisherige Höchstgebot. Oder er passt endgültig für diese Runde.
  3. Ein Gebot besteht aus zwei Teilen: einer Stichzahl von mindestens fünf bis höchstens dreizehn, und einer Trumpffarbe. Statt einer Zahl kann ein Spieler auch Misère bieten. Dann will er ganz ohne Trumpf keinen einzigen Stich machen.
  4. Das Reizen endet, sobald drei Spieler hintereinander gepasst haben. Der Spieler mit dem letzten und höchsten Gebot wird zum Solisten für diese Runde.
  5. Der Solist nennt jetzt endgültig seine Trumpffarbe. Bei Misère gibt es keine Trumpffarbe. Danach spielt der Spieler links vom Geber die erste Karte offen aus.
  6. Reihum im Uhrzeigersinn muss jeder Spieler die ausgespielte Farbe bedienen, wenn er kann. Das heißt: er legt eine Karte derselben Farbe dazu.
  7. Hat ein Spieler keine Karte mehr in dieser Farbe, darf er eine beliebige andere Karte abwerfen. Oder er sticht mit einer Trumpfkarte, wenn er eine hat.
  8. Der Stich geht an den Spieler mit der höchsten Karte der ausgespielten Farbe. Hat aber jemand mit Trumpf gestochen, gewinnt stattdessen die höchste Trumpfkarte, die dabei war.
  9. Wer den Stich gewinnt, legt die vier Karten verdeckt vor sich ab. Danach spielt er die erste Karte zum nächsten Stich aus.
  10. So geht es weiter, bis alle dreizehn Stiche gespielt sind. Am Ende hat niemand mehr Karten auf der Hand.

Trümpfe und Kartenwerte

Innerhalb jeder Farbe gilt die übliche Reihenfolge, von hoch nach tief.

RangKarten
HöchsteAss, König, Dame, Bube
Mittlere10, 9, 8, 7
Niedrigste6, 5, 4, 3, 2

Eine Trumpfkarte schlägt immer jede Karte aus einer anderen Farbe. Das gilt egal, wie hoch diese andere Karte eigentlich wäre.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Passen alle vier Spieler direkt beim Reizen, ohne dass jemand ein Gebot abgibt: dann werden die Karten neu gemischt. Derselbe Geber teilt noch einmal aus.
  • Bei Misère darf der Solist keinen einzigen Stich gewinnen. Gewinnt er aus Versehen doch einen Stich, hat er sein Gebot verfehlt. Die Runde ist dann für ihn verloren.
  • Es gilt Farbzwang. Das heißt: Wer die geforderte Farbe noch hat, muss sie zulegen. Nur wer sie nicht mehr hat, darf abwerfen oder stechen.
  • Ein neues Gebot muss entweder mehr Stiche verlangen als das vorherige. Oder es muss bei gleicher Stichzahl ein wertvolleres Gebot sein, wie zum Beispiel Misère.
  • In manchen Runden gibt es noch ein höchstes Gebot: Boston. Dabei muss der Solist alle dreizehn Stiche gewinnen. Schafft er das, gibt es deutlich mehr Punkte. Schafft er es nicht, verliert er auch deutlich mehr.

Punkte und Gewinnen

Der Solist gewinnt die Runde, wenn er die im Gebot genannte Stichzahl erreicht oder übertrifft. Bei Misère gewinnt er, wenn er wirklich keinen einzigen Stich macht. Dann zahlt ihm jeder der drei Gegenspieler einen vorher vereinbarten Betrag. Üblich ist ein Punkt pro geforderten Stich. Verfehlt der Solist sein Gebot, ist es umgekehrt: Er zahlt denselben Betrag an jeden der drei Gegenspieler. Das Spiel endet nach einer vorher festgelegten Anzahl Runden, zum Beispiel einem Vielfachen von vier. Wer am Ende über alle Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

Beispielrunde

Anna, Ben, Clara und David spielen Boston. Anna ist Geberin, jeder bekommt dreizehn Karten. Ben sitzt links von Anna. Er beginnt das Reizen mit dem Gebot Sieben mit Herz. Clara überbietet mit Acht mit Pik. David passt. Anna passt auch. Danach passt auch Ben. Clara wird damit Solistin, mit dem Gebot, acht Stiche mit Pik als Trumpf zu holen. David spielt als Erster die Karo Dame aus. Anna legt die Karo 9 zu, Ben die Karo Bube. Clara hat kein Karo mehr auf der Hand. Sie wirft die Pik 4 als Trumpf ab. Damit gewinnt Clara diesen Stich mit ihrer Trumpfkarte, obwohl ihre Karte eigentlich niedriger war als Bens Bube. Clara spielt nun die Pik Dame aus. Alle bedienen mit Pik, und Clara gewinnt auch diesen Stich. So geht es Stich für Stich weiter, bis alle dreizehn Stiche gespielt sind. Am Ende hat Clara neun der dreizehn Stiche gewonnen, mehr als die verlangten acht. Sie hat ihr Gebot erfüllt. Also zahlen ihr Anna, Ben und David jeweils acht Punkte.

Kleiner Tipp

Biete nur so hoch, wie du mit deinem Blatt wirklich schaffen kannst. Zähl vor dem Reizen deine hohen Karten und deine längste Farbe. Das zeigt dir ungefähr, wie viele Stiche realistisch für dich sind. Bei einem Misère Gebot lohnt es sich, möglichst viele niedrige Karten aus mehreren Farben zu haben. So bist du seltener gezwungen, eine hohe Karte zu spielen. Merk dir während des Spiels, welche hohen Karten schon gefallen sind. Das hilft dir bei den späteren Stichen.