Mittel · clever ablegen und passen
Big Two
auch Deuces oder Choh Dai Di genanntDarum geht's: Du spielst reihum Kartenkombinationen aus. Jede Kombination muss stärker sein als die des Vorspielers. Wer als Erster alle seine Handkarten los wird, gewinnt.
Kurz erklärt
- Kombination
- Eine oder mehrere Karten, die du zusammen ausspielst. Zum Beispiel eine einzelne Karte, ein Paar oder eine Fünferhand.
- Passen
- In deinem Zug nichts ausspielen, weil du nichts Stärkeres hast oder nicht spielen willst. Deine Handkarten behältst du dabei.
- Stich
- Die laufende Reihe von Kombinationen. Jede folgende Karte oder Kartengruppe muss stärker sein als die vorherige. Das geht so lange, bis alle bis auf einen Spieler gepasst haben.
- Fünferhand
- Eine Kombination aus genau fünf Karten. Zum Beispiel eine Straße oder ein Full House, ähnlich wie beim Poker.
Was du brauchst
Ein normales Kartenblatt mit 52 Karten, ohne Joker. Big Two spielt man am besten zu viert. Jeder spielt für sich, es gibt keine Teams.
Kartenwerte und Rangfolge
Die Rangfolge der Karten ist ungewöhnlich. Die 2 ist hier die höchste Einzelkarte im ganzen Spiel. Danach kommt das Ass, dann König, Dame, Bube, 10 und so weiter abwärts bis zur 3. Die 3 ist die niedrigste Karte. Haben zwei Karten den gleichen Wert, entscheidet die Farbe: Pik schlägt Herz, Herz schlägt Kreuz, Kreuz schlägt Karo. Diese Farbrangfolge gilt nur, wenn du zwei gleich hohe Karten vergleichst, zum Beispiel wenn beide Spieler eine Dame ausspielen.
| Rang von hoch nach niedrig |
|---|
| 2 (höchste Karte) |
| Ass |
| König |
| Dame |
| Bube |
| 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 |
| 3 (niedrigste Karte) |
Aufbau und Austeilen
Die Karten werden komplett verdeckt an alle Spieler verteilt. Bei vier Spielern bekommt also jeder genau 13 Karten. Es gibt keinen Nachziehstapel, das ganze Blatt liegt sofort auf den Händen der Spieler. Wer die Karo 3 auf der Hand hat, muss die allererste Kombination der Partie eröffnen und dabei zwingend die Karo 3 mit ausspielen. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
So läuft eine Runde
- Der Spieler, der an der Reihe ist und den Stich eröffnet, legt eine beliebige gültige Kombination offen aus: eine einzelne Karte, ein Paar, oder eine Fünferhand.
- Jeder folgende Spieler muss entweder eine stärkere Kombination derselben Art und der gleichen Kartenanzahl auflegen, oder passen. Eine einzelne Karte kannst du nur mit einer stärkeren Einzelkarte überbieten, ein Paar nur mit einem stärkeren Paar, eine Fünferhand nur mit einer stärkeren Fünferhand.
- Haben alle anderen Spieler nacheinander gepasst und nur einer hat zuletzt eine Kombination gelegt? Dann gewinnt dieser Spieler den Stich. Die ausgespielten Karten werden beiseitegelegt, sie kommen nicht zurück ins Spiel.
- Der Gewinner des Stichs eröffnet den nächsten Stich völlig frei, mit einer beliebigen Kombination, egal welcher Art.
- Das Spiel geht so lange reihum weiter, bis ein Spieler keine Handkarten mehr hat.
Deine Optionen
- Einzelkarte: die einfachste Kombination, wird durch eine höhere Einzelkarte geschlagen.
- Paar: zwei Karten mit dem gleichen Wert, wird durch ein höherwertiges Paar geschlagen.
- Fünferhand: fünf Karten nach Pokermustern. Von schwach nach stark: Straße (fünf Karten in Reihenfolge, gemischte Farben), Flush (fünf Karten der gleichen Farbe, nicht in Reihenfolge), Full House (drei Karten eines Werts plus zwei Karten eines anderen Werts), Vierling (vier Karten des gleichen Werts plus eine beliebige fünfte Karte), Straßen-Flush (fünf Karten der gleichen Farbe in Reihenfolge, die stärkste Kombination im ganzen Spiel).
- Passen: jederzeit möglich, außer wenn du den Stich eröffnest. Passen kostet dich nichts, außer der Chance, in diesem Stich Karten loszuwerden.
Sonderregeln und Sonderfälle
- Wer die Karo 3 hat, muss beim allerersten Zug der Partie zwingend eine Kombination spielen, die diese Karte enthält, auch wenn er lieber etwas anderes spielen würde.
- Eine einzelne 2 ist die stärkste Einzelkarte im Spiel, sie kann nur noch von einer anderen 2 in höherer Farbe geschlagen werden.
- Kann ein Spieler keine passende Kombination derselben Art und Größe bilden, muss er passen, auch wenn er theoretisch noch andere starke Karten auf der Hand hat.
- In manchen Runden wird eine abweichende Farbrangfolge verwendet, zum Beispiel Karo als höchste Farbe statt Pik. Legt das vor dem Spiel gemeinsam fest.
- Manche Gruppen erlauben zusätzlich Drillinge, also drei gleiche Karten, als eigene Kombinationsart. Ohne Absprache gilt diese Variante hier nicht.
Punkte und Gewinnen
Wer als Erster keine Handkarten mehr hat, gewinnt die Runde sofort. Für ein einfaches Spiel reicht das schon als Ergebnis. Wer es genauer mag, kann am Ende jeder Runde die übrig gebliebenen Handkarten der anderen Spieler zählen und als Minuspunkte notieren. Spielt ihr mehrere Runden, gewinnt am Ende, wer die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat.
Vier Personen spielen, jeder hat 13 Karten. Dana hat die Karo 3 und muss deshalb eröffnen. Sie hat außerdem die Herz 3 und die Kreuz 3, also einen Drilling, aber in dieser Basisversion zählt ein Drilling nicht als gültige Kombination. Also spielt sie stattdessen ein Paar aus Karo 3 und Herz 3. Emil ist als Nächster dran, er hat kein höheres Paar als 3, kann also nicht mithalten und passt. Fiona hat ein Paar Buben und legt dieses Paar auf den Tisch, das schlägt das Paar 3 klar. Georg hat kein Paar, das höher ist als Buben, und passt ebenfalls. Dana hat auch kein besseres Paar mehr und passt jetzt auch. Da alle anderen gepasst haben, gewinnt Fiona den Stich mit ihrem Paar Buben und darf den nächsten Stich frei eröffnen. Sie entscheidet sich für eine Fünferhand: Herz 5, Herz 6, Herz 7, Herz 8, Herz 9, also eine Straße in einer Farbe, gleichzeitig eine Straße und ein Flush. In der Rangfolge zählt das als Straßen-Flush. Niemand sonst hat eine so starke Fünferhand, alle passen, und Fiona darf erneut frei eröffnen. Das Spiel läuft so weiter, Stich für Stich, bis irgendwann ein Spieler, sagen wir Emil, seine letzte Karte ausspielt und damit als Erster keine Handkarten mehr hat. Emil hat die Runde gewonnen.
Behalte hohe Einzelkarten wie die 2 möglichst lange, sie sind am Ende oft der einzige Weg, einen fremden Stich noch zu gewinnen und selbst wieder frei eröffnen zu dürfen. Versuche, Paare und Fünferhände zusammenzuhalten, statt sie frühzeitig einzeln zu verspielen. Beobachte, wie oft ein Mitspieler passen muss, das verrät dir, welche Kartenwerte ihm fehlen. Und wirf schwache Einzelkarten am besten früh ab, wenn ein Stich sowieso schon feststeht, statt sie bis zum Schluss aufzuheben.