Knifflig · Meldespiel mit Stichen und cleveren Kartenkombinationen
Bézique
Das Spiel mit der Pik-Dame und dem Karo-BubenDarum geht's: Ihr seid zu zweit und spielt mit einem doppelten Kartenblatt gegeneinander. Du gewinnst Stiche, also Karten-Runden. Zwischendurch darfst du wertvolle Kartenkombinationen offen hinlegen. Das bringt dir sofort Punkte. Wer zuerst eine vorher vereinbarte Zielpunktzahl erreicht, gewinnt.
Kurz erklärt
- Bézique
- Das ist die namensgebende Kombination: Pik-Dame zusammen mit Karo-Bube auf deiner Hand. Legst du sie offen hin, bringt sie 40 Punkte.
- Trumpf
- So heißt die Farbe, die beim Austeilen aufgedeckt wird. Karten in dieser Farbe schlagen alle Karten anderer Farben.
- Meldung
- Eine Meldung ist eine Kombination aus deiner eigenen Hand, die du offen auf den Tisch legst. Sie bringt dir sofort Punkte. Die Karten darfst du danach trotzdem noch ganz normal ausspielen.
- Brisken
- So heißen die Asse und Zehnen. Jede Briske, die du im Laufe der Runde in einem eigenen Stich sammelst, zählt am Ende 10 Punkte.
- Talon
- Das ist der verdeckte Nachziehstapel in der Tischmitte. Nach jedem Stich zieht sich jeder Spieler daraus eine neue Karte, bis der Stapel aufgebraucht ist.
Was du brauchst
Du brauchst zwei völlig gleiche 32er Kartenblätter. Mischt sie zusammen zu einem einzigen Stapel mit 64 Karten. Jede Karte gibt es also doppelt, zum Beispiel liegen zwei Pik-Asse im Spiel. Ihr seid genau 2 Spieler. Nimm dir auch Zettel und Stift zur Hand, damit ihr die Punkte aufschreiben könnt.
Aufbau und Austeilen
Mischt die 64 Karten gut durch. Jeder Spieler bekommt 8 Karten. Am besten teilt ihr in kleinen Päckchen aus, zum Beispiel erst 3, dann 3, dann 2 Karten. Die restlichen 48 Karten bleiben verdeckt in der Mitte liegen. Das ist der Talon. Die oberste Karte des Talons wird aufgedeckt und legt die Trumpffarbe für die ganze Runde fest. Danach schiebt man sie halb sichtbar unter den Talon-Stapel. Wird dabei ausnahmsweise eine 7 in Trumpffarbe aufgedeckt, bekommt die austeilende Person sofort 10 Punkte gutgeschrieben. Wer nicht ausgeteilt hat, beginnt als Vorhand und spielt die erste Karte aus. Nach jeder Runde wechseln sich die Spieler mit dem Austeilen ab.
So läuft eine Runde
- Solange noch Karten im Talon liegen, gilt eine lockere Regel: Du musst keine bestimmte Farbe zugeben. Die Vorhand spielt einfach eine beliebige Karte aus.
- Die andere Person darf ebenfalls eine beliebige Karte aus der eigenen Hand dazulegen, egal welche Farbe.
- Der Stich geht an die höhere Karte der zuerst gespielten Farbe. Spielt die zweite Person Trumpf, obwohl die erste Karte kein Trumpf war, gewinnt die Trumpfkarte automatisch. Die Rangfolge innerhalb jeder Farbe ist: Ass, 10, König, Dame, Bube, 9, 8, 7.
- Wer den Stich gewinnt, darf jetzt eine Kombination aus der eigenen Hand offen auf den Tisch legen, muss aber nicht. Die Punkte dafür notierst du sofort, siehe die Tabelle im nächsten Abschnitt. Die offen liegenden Karten gehören weiterhin zu deiner Hand und darfst du später ganz normal ausspielen.
- Danach zieht zuerst der Gewinner des Stichs die oberste Karte vom Talon, dann zieht die andere Person die nächste Karte. So haben beide wieder 8 Karten auf der Hand.
- Der Gewinner des Stichs spielt die nächste Karte aus. So geht es reihum weiter, bis der Talon aufgebraucht ist. Die anfangs aufgedeckte Trumpfkarte wird dabei ganz zum Schluss mitgenommen.
- Sobald keine Karten mehr zum Nachziehen da sind, ändern sich für die letzten 8 Stiche die Regeln: Jetzt musst du Farbe zugeben, wenn du kannst. Hast du keine passende Farbe, musst du mit Trumpf stechen, sofern du noch Trumpf auf der Hand hast. Kannst du weder bedienen noch stechen, darfst du eine beliebige Karte ablegen. Neue Meldungen sind ab jetzt nicht mehr erlaubt.
Meldungen und ihre Punkte
| Kombination | Beschreibung | Punkte |
|---|---|---|
| Einfaches Paar | König und Dame gleicher Farbe, nicht Trumpf | 20 |
| Königspaar in Trumpf | König und Dame in Trumpffarbe | 40 |
| Bézique | Pik-Dame und Karo-Bube zusammen | 40 |
| Doppel-Bézique | Beide Pik-Damen und beide Karo-Buben gleichzeitig offen | 500 |
| Vier Buben | Alle 4 Buben, verschiedene Farben | 40 |
| Vier Damen | Alle 4 Damen, verschiedene Farben | 60 |
| Vier Könige | Alle 4 Könige, verschiedene Farben | 80 |
| Vier Asse | Alle 4 Asse, verschiedene Farben | 100 |
| Trumpf-Sequenz | Ass, 10, König, Dame und Bube alle in Trumpffarbe | 250 |
Punkte und Gewinnen
Meldungen notierst du sofort, wenn du sie hinlegst. Zusätzlich zählen am Ende der Runde die Brisken: Jedes Ass und jede 10, die im Laufe der ganzen Runde in einem eigenen Stich gelandet ist, bringt 10 Punkte. Das gilt egal, ob der Stich noch aus der lockeren Phase mit dem Talon stammt oder aus den letzten 8 Pflichtstichen. Wer den allerletzten der 8 Pflichtstiche gewinnt, bekommt zusätzlich 10 Punkte. Danach zählt jeder Spieler seine Meldepunkte plus seine Briskenpunkte zusammen. Bézique spielt ihr meist über mehrere Runden, bis ein Spieler eine vorher vereinbarte Zielpunktzahl erreicht, klassisch 1000 Punkte. Nach jeder Runde wird neu gemischt und neu ausgeteilt, bis jemand die Zielpunktzahl erreicht und damit gewinnt.
Sonderregeln und Sonderfälle
- Wird beim Austeilen eine 7 in Trumpffarbe aufgedeckt, bekommt die austeilende Person sofort 10 Punkte. Dafür muss nichts extra gemeldet werden.
- Zieht später ein Spieler beim Nachziehen die 7 der Trumpffarbe auf die Hand, darf er sie gegen die offen liegende Trumpfkarte unter dem Talon tauschen. Dafür bekommt er 10 Punkte, solange die Trumpfkarte noch nicht selbst weggezogen wurde.
- Eine bereits gemeldete Kombination darfst du später nicht einfach noch einmal für dieselben Punkte hinlegen. Nur wenn durch eine zusätzliche neue Karte eine höherwertige Kombination entsteht, zum Beispiel aus einem einfachen Bézique ein Doppel-Bézique, bekommst du die zusätzlichen Punkte der neuen, größeren Kombination.
- In den letzten 8 Pflichtstichen kann es vorkommen, dass ein Spieler weder die passende Farbe noch Trumpf auf der Hand hat. Dann darf er ganz frei eine beliebige Karte ablegen.
- Sind am Ende die Gesamtpunkte beider Spieler nach mehreren Runden gleich hoch, spielt ihr einfach eine weitere Runde, bis eine Person die Zielpunktzahl zuerst überschreitet.
Clara teilt aus. Es liegen 8 Karten bei ihr und 8 bei David, dazu wird als Trumpfkarte Karo aufgedeckt. David beginnt als Vorhand, weil er nicht ausgeteilt hat, und spielt die Kreuz Dame aus. Clara legt die Kreuz 9 dazu, weil sie gerade keine bessere Karte loswerden will, und verliert den Stich an Davids höhere Karte. David zieht als Stichgewinner zuerst eine neue Karte vom Talon, danach zieht Clara nach. David hat jetzt zufällig die Pik-Dame und den Karo-Buben auf der Hand, legt beide offen hin und meldet damit ein Bézique für 40 Punkte. Er spielt die nächste Karte aus, dieses Mal die Herz 8. Clara hat den Herz-König und die Herz-Dame auf der Hand, kann darauf aber gerade keine Meldung anbringen, weil sie den Stich nicht gewinnt: David spielt später noch das Herz-Ass nach und nimmt sich den Stich selbst. Nach etlichen weiteren Stichen und Zügen ist der Talon aufgebraucht. In den letzten 8 Pflichtstichen muss jetzt Farbe bekannt werden. Clara hat zu diesem Zeitpunkt außerdem Karo-König und Karo-Dame auf der Hand, gewinnt einen Stich und legt diese Trumpfkarten als Königspaar in Trumpf offen hin. Das bringt ihr 40 Punkte. Am Ende der Runde zählen beide ihre Brisken: David hat im Laufe der Runde 3 Asse und 2 Zehnen in eigenen Stichen gesammelt, das sind 5 Brisken zu je 10 Punkten, also 50 Punkte. Clara hat 2 Asse und 1 Zehn gesammelt, also 3 Brisken, macht 30 Punkte. David gewinnt außerdem den allerletzten Stich und bekommt dafür 10 Punkte extra. Insgesamt kommt David in dieser Runde auf 40 Punkte aus dem Bézique plus 50 Punkte Brisken plus 10 Punkte für den letzten Stich, zusammen 100 Punkte. Clara kommt auf 40 Punkte aus dem Königspaar plus 30 Punkte Brisken, zusammen 70 Punkte. Beide schreiben ihre Punkte auf und spielen die nächste Runde, bis einer von beiden 1000 Punkte erreicht.
Behalte im Kopf, welche Kombinationen du schon in der Hand hast, bevor du eine Karte ausspielst. So gibst du nicht aus Versehen eine Karte weg, die du für ein Bézique oder ein Paar gebraucht hättest. Melde nicht sofort jede kleine Kombination. Überlege manchmal, ob eine größere Kombination daraus werden könnte, wenn du noch eine passende Karte ziehst. Achte in der lockeren Phase mit dem Talon besonders auf Asse und Zehnen, denn jede davon, die du in einen eigenen Stich holst, bringt am Ende 10 Punkte. Wenn der Talon zur Neige geht, überlege dir schon vorher, welche Karten du für die letzten 8 Pflichtstiche behalten willst. Dort musst du nämlich Farbe bekennen und notfalls stechen.