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Knifflig · Stichspiel mit Trumpf im Team

Belote

Wird auch Coinche genannt.
4 Leute~40 MinSchwierigkeit ●●●

Darum geht's: Du spielst mit einem Partner als Team. Das andere Team sind die zwei restlichen Spieler am Tisch. In jeder Runde gewinnst du Stiche. Ein Stich sind die Karten, die alle Spieler nacheinander hinlegen. Für jeden gewonnenen Stich sammelst du Kartenpunkte. Es gewinnt das Team, das als Erstes die Zielpunktzahl erreicht.

Kurz erklärt

Trumpf
Die Trumpf-Farbe schlägt in dieser Runde alle anderen Farben. Eine kleine Trumpfkarte gewinnt sogar gegen ein Ass einer anderen Farbe.
Stich
So heißen die vier Karten, die alle Spieler nacheinander in eine Runde legen. Am Ende sammelt ein Spieler diese vier Karten ein.
Nehmen (Reizen)
So nennt man es, wenn ein Spieler die vorgeschlagene Farbe als Trumpf annimmt. Damit übernimmt er die Runde.
Belote-Rebelote
Hast du König und Dame der Trumpffarbe zusammen auf der Hand, bringt dir das 20 Extrapunkte für dein Team.
Bube als Trumpf
Gehört der Bube zur Trumpffarbe, ist er die stärkste Karte im ganzen Spiel.

Was du brauchst

Du brauchst ein Skatblatt mit 32 Karten. Das sind die Werte 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass in den vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Die Karten 2 bis 6 brauchst du nicht. Belote spielst du zu viert, in zwei festen Zweierteams. Die zwei Spieler eines Teams sitzen sich am Tisch gegenüber. So sitzt neben dir immer ein Spieler vom gegnerischen Team.

Aufbau und Austeilen

Zu Beginn wird zufällig bestimmt, wer als Erstes Geber ist. Nach jeder Runde rückt das Geberrecht einen Platz weiter zum nächsten Spieler. Der Geber mischt die Karten. Sein rechter Nachbar hebt einmal ab. Dann teilt der Geber jedem Spieler der Reihe nach fünf Karten aus, meist in zwei Päckchen von drei und zwei Karten. Die nächste Karte vom restlichen Stapel wird offen auf den Tisch gelegt. Ihre Farbe ist der Vorschlag für den Trumpf dieser Runde. Der Rest der Karten bleibt verdeckt liegen. Gespielt wird reihum, in die gleiche Richtung wie beim Austeilen.

So läuft eine Runde

  1. Reizen, erste Runde: Der Spieler links vom Geber beginnt. Der Reihe nach sagt jeder entweder Ich nehme (die offene Farbe wird für diese Runde Trumpf) oder Weiter (er lehnt ab).
  2. Sobald ein Spieler nimmt, steht die Trumpffarbe fest. Der Geber nimmt die offene Karte auf seine Hand. Dafür legt er eine eigene Karte verdeckt beiseite, aus dem Spiel. Danach teilt er jedem Spieler weitere Karten aus, bis alle acht Karten auf der Hand haben.
  3. Sagen in der ersten Runde alle vier Spieler Weiter, wird die offene Karte umgedreht. Jetzt kommt eine zweite Reiz-Runde. Wieder beginnt der Spieler links vom Geber. Jeder darf jetzt eine der drei übrigen Farben als Trumpf vorschlagen, oder erneut Weiter sagen.
  4. Sagen auch hier alle vier Weiter, werden die Karten eingesammelt und neu gemischt. Der nächste Spieler wird Geber, und alles beginnt von vorn.
  5. Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte des ersten Stichs aus. Das gilt egal, wer die Trumpffarbe bestimmt hat.
  6. Die anderen drei Spieler legen der Reihe nach je eine Karte dazu. Hat ein Spieler die gleiche Farbe wie die ausgespielte Karte, muss er diese Farbe spielen. Das nennt man bedienen.
  7. Hat ein Spieler die verlangte Farbe nicht, muss er Trumpf spielen, wenn er noch Trumpf hat. Liegt schon Trumpf von einem Gegner im Stich, muss er wenn möglich sogar höher übertrumpfen. Gewinnt der eigene Partner den Stich bereits mit dem höchsten Trumpf, darf man stattdessen eine beliebige Karte abwerfen.
  8. Hat ein Spieler weder die verlangte Farbe noch Trumpf, darf er eine beliebige Karte abwerfen.
  9. Der Stich geht an den Spieler mit dem höchsten Trumpf. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der verlangten Farbe. Dieser Spieler sammelt die vier Karten verdeckt für sein Team ein und spielt die erste Karte des nächsten Stichs aus.
  10. So spielt ihr weiter, bis alle acht Stiche gespielt sind.

Deine Optionen

  • Nehmen oder Weiter sagen: Nimm die Trumpffarbe nur an, wenn du oder dein Partner viele hohe Karten dieser Farbe habt, zum Beispiel den Buben, die 9 oder das Ass. Hast du ein schwaches Blatt, sag lieber Weiter.
  • Bedienen: Achte darauf, welche Farbe verlangt wird. Spiele wenn möglich eine Karte dieser Farbe.
  • Übertrumpfen: Musst du trumpfen und liegt schon Trumpf von einem Gegner im Stich, schau zuerst, ob dein Partner gerade gewinnt. Nur dann darfst du auf das Übertrumpfen verzichten.
  • Belote und Rebelote ansagen: Hältst du König und Dame der Trumpffarbe zusammen auf der Hand, sag Belote, wenn du die erste der beiden Karten ausspielst. Sag Rebelote, wenn du die zweite ausspielst. Das bringt deinem Team 20 Extrapunkte, egal wer am Ende den Stich gewinnt.

Trümpfe und Kartenwerte

RangTrumpfPunkteAndere FarbenPunkte
1 (höchste)Bube20Ass11
29141010
3Ass11König4
41010Dame3
5König4Bube2
6Dame390
78080
8 (niedrigste)7070

In der Trumpffarbe ist der Bube also die stärkste Karte im ganzen Spiel, gleich danach kommt die 9. Keine Sorge, das klingt komplizierter, als es ist: du musst dir nur diese zwei Ausnahmen merken. In den drei anderen Farben gilt die gewohnte Reihenfolge, mit dem Ass ganz oben.

Sonderregeln und Sonderfälle

  • Schafft das Team, das die Trumpffarbe bestimmt hat, am Ende der Runde nicht mehr Punkte als die Gegner, bekommt es selbst null Punkte. Das Gegnerteam bekommt dann alle 162 Punkte der Runde. Das gilt, egal wie viele Stiche es wirklich gewonnen hat.
  • Gewinnt das nehmende Team alle acht Stiche einer Runde, heißt das Capot. Viele Tischrunden geben dafür einen festen Bonus. Oft bekommt das Team dann 252 Punkte für diese Runde gutgeschrieben, statt der einzeln gezählten Punkte.
  • Wer den letzten, achten Stich einer Runde gewinnt, bekommt für sein Team zusätzlich 10 Bonuspunkte.
  • Der Belote-Rebelote-Bonus von 20 Punkten zählt für das Team, das König und Dame der Trumpffarbe hält. Das gilt sogar, wenn dieses Team die Runde am Ende verliert.
  • Manche Runden spielen zusätzlich mit angesagten Kombinationen, zum Beispiel drei oder mehr Karten in Folge einer Farbe, oder vier gleiche Werte. Das ist eine verbreitete Variante, aber nicht überall Standard. Kennt deine Gruppe das noch nicht, könnt ihr Belote auch ganz ohne diese Kombinationen spielen.

Punkte und Gewinnen

Jede Runde gibt es insgesamt 162 Punkte zu holen. 152 Punkte stecken in den Karten selbst, dazu kommen 10 Punkte für den letzten Stich. Nach jeder Runde zählt jedes Team die Kartenpunkte seiner gewonnenen Stiche zusammen. Diese Punkte werden über mehrere Runden addiert. Gespielt wird meist bis 501 Punkte. Erreicht oder überschreitet ein Team nach einer abgeschlossenen Runde diese Marke, gewinnt es das ganze Spiel.

Beispielrunde

Vier Spieler bilden die Teams Nord und Süd gegen Ost und West. Karo wird als Trumpf vorgeschlagen. Ost sagt Ich nehme. Der Geber, West, nimmt die offene Karo-Karte auf die Hand. Er legt dafür eine eigene Karte verdeckt beiseite und teilt allen Spielern Karten nach, bis jeder acht Karten hält. Süd spielt als Erster aus und legt Herz-König. West hat keine Herzkarte mehr und spielt Karo-9, also Trumpf. Nord kann Herz bedienen und legt Herz-Ass. Ost hat auch kein Herz mehr. Er muss übertrumpfen, weil West schon mit der Karo-9 trumpft, und spielt den Karo-Buben, die höchste Karte im ganzen Spiel. Ost gewinnt den Stich mit dem Buben Karo, sammelt die vier Karten ein und spielt die nächste Karte aus. So geht es acht Stiche lang weiter. Am Ende zählt Ost und West, das nehmende Team, seine Kartenpunkte zusammen und kommt auf 95 Punkte, mehr als die Hälfte von 162. Das Team schreibt sich 95 Punkte gut. Nord und Süd bekommen ihre eigenen 67 Punkte. Die Punkte werden über mehrere Runden addiert, bis ein Team 501 Punkte erreicht.

Kleiner Tipp

Merk dir zuerst die Reihenfolge der Trumpfkarten: Bube und 9 sind stärker als das Ass. Das überrascht viele Anfänger. Sag Trumpf nur an, wenn du oder dein Partner mehrere hohe Trumpfkarten habt. Behalte im Kopf, wie viele Karten jeder Farbe schon gefallen sind. Das hilft dir, spätere Stiche besser einzuschätzen. Und vergiss nicht, Belote und Rebelote anzusagen, wenn du König und Dame der Trumpffarbe zusammen auf der Hand hast. Sonst gehen die 20 Punkte verloren.